# Ep.3.1 — 比 AI 更快的初稿 | Quick Skin

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## 1. 为什么有这一集

后面几集会按 Pelvis · Spine · Arm 这样 **一层一层建 Layer** 来讲 Skinning Layer。在那之前，有个办法能把同样的一稿做得 **快很多**，就是 **Quick Skin**。

本集演示 Quick Skin 的 **Basic** 与 **Human**，一次烤出全身初稿。目标是比 AI 自动蒙皮 **更快**，并且因为拆成 Layer而 **更好改**。

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## 2. Quick Skin Basic

1. 新建一个空 Layer。
2. Layer **右键 → Quick Skin Base**。
3. 选中要 Skinning 的全部 Data（网格）。
4. 只勾选要放 Skin Weight 的 **Bone**，多余的去掉。

全选时可能 Skinning 到不想要的骨。只选需要的骨，Quality 更好。

**BipedPlus** 提供只勾选蒙皮骨的 Template。也可以按管线只选骨，用 **Save As** 存下来复用。若常用 Auto-Rig Pro、MetaHuman 等，告诉我们可加进默认 Template。

Apply 后关掉 Activate，把权重堆到 Pelvis——身体不动，但 **已经是 Quick Skin 过的状态**。初稿 Quality 大概如此，腋下可能不尽人意。3ds Max · Maya · Blender 的初期蒙皮起点也差不多。

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## 3. Quick Skin Human — 更快的初稿

比 Basic 更快的是 **Human**（v1.6.0 新增）。

1. 先把权重临时全给 Pelvis（1.0）。
2. 在 Quick Skin 里选 **Human**。
3. Map 可用默认 Template、**None** 或 **[User]**，也可另存。

指定 Bone 类似 Maya Human IK。在各 Map 用 **Select Add** 加部位（Pelvis、Spine 链、锁骨/上臂、腿、手指、大腿/小腿/脚/趾、颈、头）。

打开 **Mirror last**，加 Left 时 Right 会自动跟上。Rule 按 Name 选择或自建。调好后存成 **My Bone Template**，下次就不用逐个加。骨名稳定的游戏/动画管线很适合。

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## 4. Basic 与 Human 的差别

以前的 Basic 只生成 **一个** Layer。Human 会把 Quick Skin 在各关节上的权重 **重组为多层**。对人型骨骼做过优化，Quality 通常好于普通 Quick Skin。

即使腋下看起来鼓，也已经是 **方便按层修改的初稿**。业界已有体素/热力图等算法，可惜结果常是 **一张图**。Quick Skin Human 用可靠算法，同时给出 **好维护的 Layer 结构**。之后仍需手修。

现在流程是先体素蒙皮，再拆成易改的 Layer。删掉多余 Layer 后再改。手指会在后续集进入 **Layer Group**。

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## 5. 比 AI 更快吗？

我们也调研过 AI 蒙皮。截至 2026 年 9 月，认为 **体素 Quick Skin + 分层** 更轻、更贴合实操。不需要夸张的电脑配置。若日后有靠谱 AI 模型，没有不引入的理由。眼下优先的是 **马上能用的初稿**，而不是炫技。

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## 6. 接下来看什么

后面有些片子拍在本功能 **之前**，会演示一层层建 Layer——里面仍有实用窍门。先扫一遍抓原理，开工用 **Quick Skin Human** 快速起稿即可。之后也可能有兽型 Template。

- 工作流：[EP02](/guide/skin-layer-studio/ep02-workflow?lang=zh)
- Cross DCC：[EP2.1](/guide/skin-layer-studio/ep02-1-cross-dcc?lang=zh)
- 概览：[EP03](/guide/skin-layer-studio/ep03-overview?lang=zh)
- 躯干：[EP04](/guide/skin-layer-studio/ep04-body-skinning?lang=zh)