# EP03 — 概要

https://youtu.be/itwCtgKEuuc?si=6c2SYzurI6eTRtgZ

## 1. DCC側の準備

- リギング（ボーンセットアップ）は完了、**スキニングのみ未完** の状態。
- スキン作業中に **ポーズ・動きを確認** できる短いテストアニメーションをシーンに入れておきます。
- **フレーム0 = スキニング開始ポーズ（バインドポーズ）** と一致している必要があります。
- **デュアルモニター推奨：** 左DCC・右SLS。

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## 2. DCC接続と最初のPick

1. メッシュにSkin modifierを追加 → **スキンボーン**を登録（初期ウェイトが崩れていても構いません）。
2. SLSの **DCCコンボ** で使用するDCCを選択 → **緑のインジケーター（接続済み）** を確認。
3. **Pick** — 選択したメッシュのウェイト・ジオメトリ・ボーン階層を取得。

> **Pick直後：** テストアニメーションも内部にキャッシュされます（BoneAniCache）。DCCを閉じてもSLSのビューポートタイムラインを再生すれば、変形結果をリアルタイムで確認できます。

**最初のApply to Skin：** レイヤーにRootを追加 → **Flood** 1.0 → ツールバー **`> Apply to Skin`** で基本テスト。  
**初回Push時** にInfluence 8個制限の案内が出ることがあります。

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## 3. UIパネル概要

### Layers（レイヤースタック）
- **フォトショップのようにウェイトをレイヤーで重ねる** コアパネル。
- 各レイヤーは **Influence（ボーン）**、**Weight**、**Mask（範囲）** を持ちます。
- 下のレイヤーが土台になり、上のレイヤーがマスク範囲内で**上書き**します。

### Skin Desk
- **現在表示中の作業メッシュ**一覧。

### Skin Archive
- **左側のドロワー** — プロジェクトに登録された **すべてのメッシュ** の倉庫。
- Vis（表示/非表示）とSt（アクティブスロット）を管理。

### Influenceパネル
- 選択レイヤーに影響する **ボーン一覧**。
- **Used** フィルター：実際にウェイトが付いているボーンのみ表示。

### Hierarchy（右側ドロワー）
| モード | 意味 |
|--------|------|
| **Active Hir** | 現在のメッシュスロットに影響するボーンのみ |
| **Master Hir** | DCCから取得した全リグボーン |

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## 4. Segボーンの概念

- **メインボーン**（例：Spine1）：リグのコントロール・スケール軸。
- **Segボーン**（例：Spine1_Seg）：実際にスキンを受け取るボーン。メインボーンの子に配置してスケールの影響を分離します。
- **スキニング時：** Hierarchyの `*_Seg` ボーンをInfluenceとして使用します。

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## 5. ビューポート・ブラシ

| キー / UI | モード |
|-----------|--------|
| **4** / Shader ▾ | ワイヤーフレーム |
| **5** / Shader ▾ | グレーシェード |
| **7** / Shader ▾ | テクスチャ表示 |

- **ヒートマップ：** Optionパネル → Sceneタブ — グレーシェード上でウェイト色を表示。
- **ブラシモード（P）：** Replace / Add / Sub / Multiply / **Smooth**（Shift+R/A/D/M/S）。
- **Surface：** 見えている面のみ塗る。**Screen：** 裏面まで透過して塗る。
- **Flood：** 全頂点に現在の値を一括適用。基本フロー：Flood 1.0 → Maskで範囲を絞る。
- **Mirror：** X軸（左右）。Weight Mirrorの後、**Mask Mirror**も別途必要。