# EP03 — 대략적인 소개

https://youtu.be/itwCtgKEuuc?si=6c2SYzurI6eTRtgZ

## 1. 작업 전 DCC 준비

- 리깅(본 세팅)은 완료, **스키닝만 미완** 상태의 캐릭터.
- 스킨 작업 시 **포즈·움직임을 확인**할 수 있는 짧은 테스트 애니를 씬에 넣어 둡니다.
- **0 프레임 = 스키닝 시작 포즈(바인드 포즈)**와 일치해야 합니다.
- 듀얼 모니터 가정: **좌 DCC · 우 SkinLayer Studio**.

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## 2. DCC 연결과 최초 Pick

1. 메시에 Skin modifier 추가 → **스킨 본** 등록 (초기 웨이트는 찢어져도 무방).
2. SLS 상단 **DCC 콤보**에서 사용 DCC 선택 → **초록불(연결됨)** 확인.
3. **Pick** — 선택한 메시의 웨이트·지오메트리·본 계층 가져오기.

> **Pick 직후:** 테스트 애니메이션도 함께 가져와 SLS 내부에 캐시됩니다(BoneAniCache). DCC를 끄더라도 SLS 뷰포트 타임라인을 재생하면 변형 결과를 바로 확인할 수 있습니다.

**첫 Apply to Skin:**  레이어에 Root 추가 → **Flood** 1.0 → 툴바 **`> Apply to Skin`** 으로 기본 테스트.  
**최초 Push 시** Influence 8개 제한 안내가 뜰 수 있습니다.

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## 3. UI 패널 개요

### Layers (레이어 스택)
- 포토샵처럼 **웨이트를 레이어로 쌓는** 핵심 패널.
- 각 레이어: **Influence(본)**, **Weight**, **Mask(영역)**.
- 아래 레이어가 깔리고, 위 레이어가 마스크 범위 안에서 덮어씁니다.

### Skin Desk
- **지금 작업 중인 visible 메시** 목록.

### Skin Archive
- 뷰포트 **좌측 drawer** — 프로젝트에 등록된 **모든 메시** 창고.
- Vis(보이기/숨기기), St(활성 슬롯) 관리.

### Influence 패널
- 선택 레이어에 영향 주는 **본 목록**.
- **Used** 체크: 실제 웨이트가 있는 본만 표시.

### Hierarchy (우측 drawer)
| 모드 | 의미 |
|------|------|
| **Active Hir** | 현재 메시 슬롯에 영향(influence) 있는 본만 |
| **Master Hir** | DCC에서 가져온 전체 리그 본 |

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## 4. Seg 본 개념

- **메인 본** (예: Spine1): 리그 컨트롤·스케일 축.
- **Seg 본** (예: Spine1_Seg): 실제 스킨을 취하는 본. 메인 본 아래에 자식으로 두어 스케일 영향을 분리합니다.
- **스키닝 시:** Hierarchy에서 `*_Seg` 본을 선택해 Influence로 사용합니다.

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## 5. 뷰포트 · 브러시

| 키 / UI | 모드 |
|---------|------|
| **4** / Shader ▾ | Wireframe |
| **5** / Shader ▾ | Gray Shaded |
| **7** / Shader ▾ | Textured |

- **Heatmap:** Option 패널 → Scene 탭 — Gray Shaded 위에서 웨이트 색상 표시.
- **브러시 모드(P):** Replace / Add / Sub / Multiply / **Smooth** (Shift+R/A/D/M/S).
- **Surface:** 보이는 면만. **Screen:** 뒷면까지 투과 페인트.
- **Flood:** 전체 버텍스에 현재 값을 일괄 적용. 레이어 시작 시 1.0 Flood → Mask로 영역 제한이 기본 흐름.
- **Mirror:** 축 X(좌우). Weight Mirror 후 **Mask Mirror**도 따로 필요.