# EP03 — 功能概览

https://youtu.be/itwCtgKEuuc?si=6c2SYzurI6eTRtgZ

## 1. 准备DCC环境

- 绑定（骨骼设置）已完成，仅 **蒙皮部分未完成**。
- 在场景中准备一段简短的测试动画，以便在蒙皮时**确认姿势和运动效果**。
- **第0帧 = 蒙皮起始姿势（绑定姿势）**，需与绑定姿势保持一致。
- 推荐 **双显示器**：左侧DCC，右侧SLS。

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## 2. 连接DCC与首次Pick

1. 为网格添加Skin修改器并指定**蒙皮骨骼**（初始权重混乱也没关系）。
2. 在SLS顶部的 **DCC下拉菜单** 中选择使用的DCC → 确认**绿色指示灯（已连接）**。
3. **Pick** — 导入所选网格的权重、几何体和骨骼层级。

> **Pick完成后：** 测试动画也会被缓存到SLS内部（BoneAniCache）。即使关闭DCC，也可以直接播放SLS视口时间轴来实时查看形变效果。

**首次Apply to Skin：** 在图层中添加Root → **Flood** 1.0 → 点击工具栏 **`> Apply to Skin`** 进行基础测试。  
**首次Push时** 可能会出现Influence上限8个的提示。

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## 3. UI面板概览

### Layers（图层堆栈）
- 核心面板，用于**像Photoshop一样叠加权重图层**。
- 每个图层包含：**Influence（骨骼）**、**Weight**、**Mask（区域）**。
- 下层为底层，上层在Mask范围内**覆盖**下层。

### Skin Desk
- 显示当前**可见的工作网格**列表。

### Skin Archive
- **左侧抽屉** — 项目中**所有网格**的仓库。
- 管理Vis（显示/隐藏）和St（活动槽位）。

### Influence面板
- 列出影响所选图层的**骨骼列表**。
- **Used** 筛选器：仅显示有实际权重值的骨骼。

### Hierarchy（右侧抽屉）
| 模式 | 含义 |
|------|------|
| **Active Hir** | 仅影响当前网格槽位的骨骼 |
| **Master Hir** | 从DCC导入的完整绑定骨骼树 |

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## 4. Seg骨骼概念

- **主骨骼**（例：Spine1）：控制绑定、处理缩放轴。
- **Seg骨骼**（例：Spine1_Seg）：实际接受蒙皮数据的骨骼，作为主骨骼的子级放置，以隔离缩放影响。
- **蒙皮时：** 从Hierarchy中选择 `*_Seg` 骨骼作为Influence使用。

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## 5. 视口与笔刷

| 键 / UI | 模式 |
|---------|------|
| **4** / Shader ▾ | 线框模式 |
| **5** / Shader ▾ | 灰色着色模式 |
| **7** / Shader ▾ | 贴图模式 |

- **热力图：** Option面板 → Scene标签 — 在灰色着色模式上显示权重颜色。
- **笔刷模式（P）：** Replace / Add / Sub / Multiply / **Smooth**（Shift+R/A/D/M/S）。
- **Surface（表面）：** 仅绘制可见面。**Screen（屏幕）：** 透过背面进行绘制。
- **Flood：** 对所有顶点批量应用当前值。基本流程：Flood 1.0 → 用Mask限制范围。
- **Mirror：** X轴（左右对称）。Weight Mirror后还需要单独执行 **Mask Mirror**。