# EP05 — ダミーメッシュの作成

https://youtu.be/lIp1_T-iUn4?si=JUKVH1mVxWJ2lNhh

## 1. ダミーメッシュとは？

- DCCで分割されたメッシュ（胴体・腕・頭）を **1つにWeld（結合）** したメッシュ。
- 目的：**Transfer Weights** で腕・頭のウェイトを一度に転送し、フルボディダミーで作業した後、再び分割メッシュに配布する。
- 「ダミー」= 最終配布メッシュではなく、**ウェイト作業用のクリーンなベース**。

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## 2. DCCでのダミーメッシュ作成

1. ボディ・腕・頭のメッシュを **コピー**。
2. コピーしたメッシュの **Skin modifierを削除**（SLSで新規にPickするため既存スキン不要）。
3. **Attach** でメッシュを1つのオブジェクトに結合（マテリアルダイアログ → OK）。
4. **頂点の結合（重要）：** Attachだけでは接合部の頂点が分離したまま — 変形時に裂けます。

| DCC | 機能 | 注意 |
|-----|------|------|
| 3ds Max | 頂点選択 → **Weld**（Threshold例：0.1） | Threshold大きすぎると指など意図しない部位まで結合 → 狭い範囲のみ選択 |
| Maya | 頂点選択 → **Mesh → Merge Vertices** | 同様の注意 |
| Blender | 頂点選択 → **Mesh → Merge by Distance** | Distance最小値から開始 |

5. 例：`Dummy_Body` と命名。
6. ダミーに **Skin modifier** 追加 → Rootから全スキンボーンを登録（不要なボーンの整理は最後の段階で）。

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## 3. SLS — Pick

1. DCC接続 → **Pick** — `Dummy_Body` を取得。
2. **Skin Archive** にボディ + ダミーの **2スロット** が登録されたことを確認。
3. 初期ウェイトが崩れていても構わない — **ボーンマッピング** さえ合っていれば良い。
4. **Save**（`.sls`）。

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## 4. Transfer Weights（ボディ → ダミー）

1. **Tools → Transfer Weights...**
2. **Source：** 作業済みBodyスロット / **Target：** Dummy_Body
3. **Closest Point** + **Replace** を選択。
4. ボーンマッチングリストを確認 → 実行。

タイムライン再生 — Spineなどの胴体は同様に変形。腕の領域はまだ未作業なので変に見えることがある → ep06でダミーに直接ペイント。

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## 5. Skin Archiveの整理

- 元の **BodyスロットをHide**（Vis off）。
- **Skin Desk** にはDummy_Bodyのみ表示 — "作業机"にダミーだけ残す。

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## 6. レイヤーデバッグ

転送後に裂けがある場合：

1. Influenceの **Used** をオフ。
2. **レイヤーごとの表示（目のアイコン）** をオン/オフして問題のレイヤーを特定。
3. よくある原因：腕のないボディに腕側のMask/Weightが残っている → 該当Influenceを削除または0に。

### Baseレイヤー（`[Base]`）
- **Pick時点のDCC元ウェイト** が保管されます。
- 名前変更・順序移動・削除不可 — 他のレイヤーが0の頂点の「土台」として機能。