# EP05 — 创建代理网格

https://youtu.be/lIp1_T-iUn4?si=JUKVH1mVxWJ2lNhh

## 1. 什么是代理网格？

- 将DCC中分离的网格（躯干、手臂、头部）**焊接（合并）为一个对象**的网格。
- 目的：使用 **Transfer Weights** 一次性复制全身权重，在全身代理上完成工作后，再分发回各个分离网格。
- "代理"= **用于权重编辑的干净底层网格**，而非最终交付网格。

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## 2. 在DCC中创建代理网格

1. **复制** 躯干、手臂、头部网格。
2. 删除复制体上的 **Skin修改器**（因为在SLS中会重新Pick，不需要现有蒙皮）。
3. 使用 **Attach** 将网格合并为一个对象（材质对话框 → OK）。
4. **合并顶点（重要）：** 仅Attach后接缝处顶点仍是分离状态 — 形变时会撕裂。

| DCC | 功能 | 注意事项 |
|-----|------|----------|
| 3ds Max | 选择顶点 → **Weld**（阈值例：0.1） | 阈值过大会合并手指等非目标区域 → 仅选择较小范围 |
| Maya | 选择顶点 → **Mesh → Merge Vertices** | 同样注意 |
| Blender | 选择顶点 → **Mesh → Merge by Distance** | 从最小Distance值开始 |

5. 命名为例：`Dummy_Body`。
6. 为代理添加 **Skin修改器** → 从Root开始分配所有蒙皮骨骼（不必要的骨骼在最后阶段清理）。

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## 3. SLS — Pick

1. 连接DCC → **Pick** — 导入 `Dummy_Body`。
2. 在 **Skin Archive** 中确认出现 **两个槽位**（原体 + 代理）。
3. 初始权重混乱没关系 — 只要**骨骼映射**正确即可。
4. **保存**（`.sls`）。

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## 4. Transfer Weights（原体 → 代理）

1. **Tools → Transfer Weights...**
2. **Source：** 已完成工作的Body槽位 / **Target：** Dummy_Body
3. 选择 **Closest Point** + **Replace**。
4. 确认骨骼匹配列表 → 执行。

播放时间轴 — Spine等躯干部位形变应与原体一致。手臂区域尚未处理，可能看起来不自然 → 在ep06中直接在代理上绘制。

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## 5. Skin Archive 整理

- **隐藏**原始Body槽位（Vis关闭）。
- **Skin Desk** 中仅保留Dummy_Body可见 — 在"工作台"上只留代理。

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## 6. 图层调试

Transfer后出现撕裂时：

1. 关闭Influence面板中的 **Used**。
2. 逐一切换**图层可见性（眼睛图标）**，定位问题图层。
3. 常见原因：没有手臂的身体网格上残留了手臂区域的Mask/Weight → 删除对应Influence或将其归零。

### Base图层（`[Base]`）
- 保存了 **Pick时刻的DCC原始权重**。
- 不可重命名、调整顺序或删除 — 作为所有其他图层权重为零时的"底层支撑"。