# EP06 — フルボディウェイト1（首・肩・腕）

https://youtu.be/IjTvEomgTS4?si=Y_sAMlvMKIvucbIc

## 1. Neck（首）の補完

- 頭メッシュが結合されたので **Neckの先端** ウェイトを埋めることができます。
- Hierarchy：`Neck` → **Neck_Seg** + **Twistボーン**（首回転に追従するボーン）。
- Twist：Flood 1.0 — リグによって名前が異なるため、役割で確認。
- **Eyedropper** でループのウェイトを統一 → Smooth。
- アニメ再生で首・Twistの変形を確認。

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## 2. Clavicle（鎖骨）

- `Clavicle_Seg` レイヤー + Mask。

### Select Bone（ボーン操作）
- ツールバー **Select Bone**（ショートカット **Q**）：SLSビューポートでボーンを選択し **ギズモ（W=移動 / E=回転 / R=スケール）** で一時的に動かして変形結果を確認。
- **DCCリグは変更されません** — SLSビューポート内の一時ポーズのみ。タイムライン再生で元のポーズに戻ります。

### Weld不足箇所の対処
- 脇のWeldが不足 → Vertexモードで問題頂点を直接選択 → Set Weight / Smooth。
- 根本解決：DCCでAttach前にWeldを徹底する（ep05）。

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## 3. Upper Arm（上腕）

1. **UpperArm_Seg** レイヤー — Flood 1.0。
2. **Shader ▾ グレーシェード**（キー **5**）+ **Screenモード**で前後を広くMask。
3. 境界のみ **Smooth**。
4. **Mirror**（Weight + Mask）。

**肩内側のディテール：**
- 脇・肩の接合部：ブラシ **Multiply** を低い値・小さい半径で微調整。
- **Surfaceモード**で背面エッジまで精密にペイント。

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## 4. Forearm（前腕）

1. **ForeArm_Seg** レイヤー。
2. Mask後 **Topビュー**で肘の曲がりを確認。
3. Set Weight 0.5 / 0.9 などで **関節中心** のウェイト分配。
4. **Select Bone** で曲げながら調整。

**トポロジーの限界への対処：**
- ボーンのpivotとエッジループが一致していれば理想的。不一致時はEyedropper + Vertex編集で可能な限り自然に。

**Root残留ウェイトの確認：**
- **Used** リストにRootが**ない** → すべての頂点が意図したボーンに正しく割り当てられた状態 **（良好）**。
- Rootが**ある** → 一部頂点が未整理 → EyedropperやSet Weightで整理。

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## 5. Mirror · 保存

- バインドポーズ基準のMirror — ポーズが非対称でも動作します。
- **Ctrl+S** 保存。