# EP06 — 풀바디 웨이트 1 (목·어깨·팔)

https://youtu.be/IjTvEomgTS4?si=Y_sAMlvMKIvucbIc

## 1. Neck (목) 보완

- 머리 mesh가 합쳐져 **Neck 끝단** 웨이트 채우기 가능.
- Hierarchy: `Neck` → **Neck_Seg** + **Twist 본** (목 회전 따라가는 본).
- Twist: Flood 1.0 — 리깅마다 이름 다름, 역할로 확인.
- **Eyedropper**로 루프 웨이트 통일 → Smooth.
- 애니 재생으로 목·트위스트 확인.

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## 2. Clavicle (쇄골)

- `Clavicle_Seg` 레이어 + Mask.

### Select Bone (본 조작)
- 툴바 **Select Bone** (단축키 **Q**): SLS 뷰포트 안에서 본을 선택 후 **기즈모(W=이동 / E=회전 / R=스케일)** 로 일시적으로 움직여 변형 결과 확인.
- **DCC 리그는 전혀 바뀌지 않습니다** — SLS 뷰포트에서만 임시 포즈. 타임라인 재생 시 원래 포즈로 복귀.

### Weld 미흡 구간 대응
- 겨드랑이 Weld가 부족 → Vertex 모드로 문제 버텍스 직접 선택 → Set Weight / Smooth.
- 근본 해결: DCC에서 Attach 전 Weld 꼼꼼히 (ep05).

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## 3. Upper Arm (상완)

1. **UpperArm_Seg** 레이어 — Flood 1.0.
2. **Shader ▾ Gray Shaded** (키 **5**) + **Screen 모드**로 앞뒤 넉넉히 Mask.
3. 경계만 **Smooth**.
4. **Mirror** (Weight + Mask).

**어깨 안쪽 디테일:**
- 겨드랑이·어깨 접합: 브러시 **Multiply** 낮은 값, 작은 반경으로 미세 조정.
- **Surface 모드**로 뒷면 엣지까지 정밀 페인트.

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## 4. Forearm (하완)

1. **ForeArm_Seg** 레이어.
2. Mask 후 **Top 뷰**에서 팔꿈치 굽힘 확인.
3. Set Weight 0.5 / 0.9 등으로 **관절 중심** 웨이트 분배.
4. **Select Bone**으로 굽혀 보며 조정.

**토폴로지 한계 대응:**
- 본 pivot과 엣지 루프가 일치하면 이상적. 불일치 시 스포이드 + Vertex 편집으로 최대한 자연스럽게.

**Root 잔여 웨이트 확인:**
- **Used** 목록에 Root가 없으면 → 모든 버텍스가 의도한 본에 배정된 상태 **(양호)**.
- Root가 있으면 → 일부 버텍스 미정리 → Eyedropper나 Set Weight로 정리.

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## 5. Mirror · 저장

- 바인드 포즈 기준 Mirror — 포즈가 비대칭이어도 동작.
- **Ctrl+S** 저장.