# EP06 — 全身权重 1（颈部·肩部·手臂）

https://youtu.be/IjTvEomgTS4?si=Y_sAMlvMKIvucbIc

## 1. 颈部权重补充

- 头部网格已合并，现在可以填充 **Neck顶端** 的权重。
- Hierarchy：`Neck` → **Neck_Seg** + **Twist骨骼**（跟随颈部旋转的骨骼）。
- Twist：Flood 1.0 — 各绑定中名称不同，以功能判断。
- 用 **Eyedropper（吸管）** 统一循环边权重 → Smooth。
- 播放动画验证颈部和Twist的形变效果。

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## 2. Clavicle（锁骨）

- `Clavicle_Seg` 图层 + Mask。

### Select Bone（骨骼操作）
- 工具栏 **Select Bone**（快捷键 **Q**）：在SLS视口中选择骨骼后，通过**操控器（W=移动 / E=旋转 / R=缩放）** 临时调整姿态以查看形变效果。
- **DCC绑定不受任何影响** — 这仅是SLS视口中的临时姿态，播放时间轴后自动还原。

### 修复焊接不足的区域
- 腋部焊接不足 → 切换到Vertex模式，直接选择问题顶点 → Set Weight / Smooth。
- 根本解决方案：在DCC中Attach之前彻底完成Weld（参见ep05）。

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## 3. Upper Arm（上臂）

1. **UpperArm_Seg** 图层 — Flood 1.0。
2. **Shader ▾ 灰色着色**（键 **5**）+ **Screen模式**，前后都大范围绘制Mask。
3. 仅对边界执行 **Smooth**。
4. **Mirror**（Weight + Mask）。

**肩部内侧细节：**
- 腋部/肩部接合处：使用低强度、小半径的 **Multiply** 笔刷进行精细调整。
- 使用 **Surface模式** 精确绘制到背面边缘。

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## 4. Forearm（前臂）

1. **ForeArm_Seg** 图层。
2. Mask后从 **顶视图** 确认肘部弯曲效果。
3. 使用Set Weight 0.5 / 0.9等分配**关节中心**权重。
4. 使用 **Select Bone** 弯曲骨骼并进行调整。

**处理拓扑限制：**
- 理想状态是骨骼pivot与边循环对齐。不对齐时使用Eyedropper + Vertex编辑尽量使其自然。

**检查残留Root权重：**
- **Used** 列表中**没有**Root → 所有顶点已正确分配到目标骨骼 **（良好）**。
- **有**Root → 部分顶点未整理 → 使用Eyedropper或Set Weight进行清理。

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## 5. Mirror · 保存

- 基于绑定姿势进行Mirror — 即使当前姿势不对称也能正常工作。
- **Ctrl+S** 保存。