# EP11 — Sync Map・分割メッシュへの展開・付属品整理

https://youtu.be/bu_zQHCkm8k?si=gz0HQKQPqpcZGJUd

## 1. 背景 — ダミーから実メッシュへ

- **Dummy_Body / Dummy_Clothes** でウェイトが完成したら、**Body、Pants、Skirt** などの実際のゲーム/レンダリングメッシュに同じウェイトをコピーする必要があります。
- ツール：**Sync Map** + **Sync Now**（= プロジェクト内のTransfer Weights関係の視覚化版）。

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## 2. Sync Map UI

### 開き方
- **View → Sync Map**、またはSkin Archiveの上部 **Map** ボタン。

### ノード配置
- **黄色：** Source（ダミーなどウェイトの元）。
- **緑：** Target（ウェイトを受け取るメッシュ）。
- Source → Target へ **ドラッグ** して接続線を作成 = 「Sync Nowでウェイト転送」。

### ナビゲーション
- **ホイール：** ズーム。**Alt + MMB：** パン。

### Sync Now
- 接続後 **Sync Now** — ターゲットに **LayerStackをコピー・転送**。
- 頂点位置が一致するメッシュは点滅（同期インジケーター）— 正常。

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## 3. 衣装の例

1. 不要なメッシュを **Hide**。
2. `Clothes_Dummy` → `Skirt`、`Inner`、… と **接続**。
3. **Sync Now** → 300フレームなどのアニメで腰・スカートを確認。

### 接続維持 vs 解除

| 状況 | 対応 |
|------|------|
| ダミー修正時にターゲットも自動追従させたい | 接続 **維持** — Sync Nowを再実行 |
| ターゲットだけ細部を編集する段階 | 接続線をクリックして **Delete**（接続解除） |

袖（ArmClothes）は1回Sync後、**接続解除**して手動編集。

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## 4. ArmClothes（袖）のディテール

- Finger・ThumbのInfluenceを **削除** — 袖には不要。
- Hand・UpperArmなど **必要なボーンのみ** 残す。
- **Layer Group** 例：OuterDown、Up、UpDown、FrontBack — ボーン別に袖の形状を細かく制御。
- アニメーターが袖ボーンを操作したときに望む形になるよう **マスク・ウェイトをレイヤーで分離**。

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## 5. ボディ分割メッシュの一括Sync

1. 必要なメッシュのみ **Show**（Body、Pants、Arm… — ヘアー・フェイシャル・ベルト・プロップは後で）。
2. **Dummy_Body** → Body、Pants、Arm… と **接続**。
3. **Sync Now** — 全身パーツを一括反映。

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## 6. ブーツ · ヘアー · プロップ

- **ブーツ：** ダミーとの距離が大きいとTransfer品質が低下 — 直接確認必須。Toe・足首の動きをチェック。
- **ヘアー：** フェイシャルボーンがなければ **Head** Influenceひとつに統一。Usedに Headだけ残るよう整理。
- **プロップ（本・ペンなど）：** 対応ボーンまたはRootに単純割り当て — 細部最小化。

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## 7. ダミー接続の終了

- すべての実メッシュのSync完了後、**Dummy ↔ Target の接続を解除**。
- ダミーにSync Nowすると **上書き** されるため、ダミーの役割が終わったら解除。
- **Show All** — 全メッシュを表示して最終確認。