# EP12 — Push to DCC (Apply to Skin 일괄)

https://youtu.be/uMS_78WGiJY?si=n0mjRKm1Wg5_PBqL

## 1. DCC 상태

- 머리·손가락 등 **초기 스킨이 망가진** 상태 — 정상.
- SLS `.sls`에 **정본**이 있음.

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## 2. 단일 mesh vs 일괄 Push

| 방식 | 용도 |
|------|------|
| 툴바 **`> Apply to Skin`** | **활성 슬롯**만 DCC에 적용 |
| **Skin Archive → 우클릭 Apply to Skin** | **선택한 슬롯 전체** 일괄 Push |

### 일괄 Push 절차
1. **Skin Archive** drawer 열기.
2. 적용할 mesh **전체 선택**.
3. **우클릭 → Apply to Skin**.
4. DCC에서 mesh마다 스킨 적용 진행 — 최초 연결 토스트·로그 확인.
5. "스키닝 성공" 메시지 후 DCC 뷰포트 확인.

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## 3. 결과 확인

- **더미 Hide** 후 실mesh만 표시.
- 손가락·손목·의상 **애니 재생** — ep07~11에서 본 변형과 일치하는지 확인.
- DCC에서 캐릭터 위치 이동(Root 컨트롤러 등)이 필요하면 DCC에서 직접 조정. Push로 변한 것은 **스킨 웨이트만**이고 본·컨트롤러는 그대로.

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## 4. 아직 남는 디테일

| 이슈 | 대응 |
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| 메시 찢어짐·돌출 | DCC에서 버텍스 이동 후 SLS **Re-Pick** (버텍스 ID 동일 유지) |
| 텍스처 없어 검수 어려움 | **Shader ▾ Textured** (키 **7**) · UV 텍스처로 추후 확인 |
| Active vs Master Hierarchy | 헤어는 Head만 → Active Hir에 가지 적음 / Master는 전체 본 |

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## 5. Re-Pick (메시 수정 시)

1. DCC에서 topology/버텍스 수정.
2. SLS에서 해당 슬롯 **Pick** — DCC에서 버텍스 **개수가 바뀌지 않도록** 주의.
   - 개수가 달라지면 기존 레이어 데이터를 유지하기 어렵습니다.
3. 기존 **LayerStack** 유지 여부는 Pick 옵션·버텍스 일치에 따름.
4. 필요 시 **Sync Map** 관계 재설정.

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## 6. 시리즈 전체 플로우 요약

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DCC 준비(애니·기본스킨)
    → Pick / Get All
    → Layers로 더미·파츠 스키닝
    → Transfer Weights · Sync Map
    → Apply to Skin (Push)
    → DCC 최종 검수
```

**데이터 SSOT:** `.sls` 파일 — DCC 씬이 아닌 **SLS 프로젝트**가 레이어·웨이트 정본.