# EP12 — Push to DCC（批量Apply to Skin）

https://youtu.be/uMS_78WGiJY?si=n0mjRKm1Wg5_PBqL

## 1. DCC状态

- 头部、手指等处于**初始蒙皮损坏**的状态 — 这是正常现象。
- **权威数据**在SLS的 `.sls` 文件中。

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## 2. 单个 vs 批量Push

| 方式 | 用途 |
|------|------|
| 工具栏 **`> Apply to Skin`** | 仅将**活动槽位**应用到DCC |
| **Skin Archive → 右键 Apply to Skin** | 批量Push**所有选中槽位** |

### 批量Push步骤
1. 打开 **Skin Archive** 抽屉。
2. **全选**要应用的网格。
3. **右键 → Apply to Skin**。
4. DCC对每个网格依次应用蒙皮 — 确认首次连接的提示/日志。
5. 出现"蒙皮成功"提示后，在DCC视口中确认结果。

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## 3. 确认结果

- **隐藏**代理网格，仅显示真实网格。
- **播放动画**检查手指、手腕和服装 — 验证形变是否与ep07~11中看到的一致。
- 如需在DCC中调整角色位置（Root控制器等），直接在DCC中操作。Push只改变**蒙皮权重** — 骨骼和控制器保持不变。

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## 4. 剩余细节

| 问题 | 解决方法 |
|------|----------|
| 网格撕裂/穿出 | 在DCC中移动顶点后在SLS中 **Re-Pick**（保持顶点数量不变） |
| 没有贴图难以检查 | 使用 **Shader ▾ 贴图模式**（键 **7**）· 后续用UV贴图确认 |
| Active vs Master Hierarchy | 头发只有Head → Active Hir分支较少 / Master显示所有骨骼 |

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## 5. Re-Pick（修改网格时）

1. 在DCC中修改拓扑/顶点。
2. 在SLS中对该槽位执行 **Pick** — 注意DCC中**顶点数量不能改变**。
   - 数量改变后难以保留现有图层数据。
3. 现有 **LayerStack** 是否保留取决于Pick选项和顶点一致性。
4. 如有需要重新建立 **Sync Map** 关系。

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## 6. 系列完整工作流程总结

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DCC准备（动画·基础蒙皮）
    → Pick / Get All
    → 用Layers对代理·部件进行蒙皮
    → Transfer Weights · Sync Map
    → Apply to Skin（Push）
    → 在DCC中最终检查
```

**数据唯一来源：** `.sls` 文件 — 图层和权重的权威数据来自 **SLS项目**，而非DCC场景。