# EP14 — Timeline（Pick-only Ani · 测试动画）

https://youtu.be/yLlcHUpL-_g?si=OvFMVFbvSKU5QVZC

## 1. 底部动画面板

本集讲解 SkinLayer Studio **底部 Timeline**。

片中已经用 **Pick All** 从 3ds Max 导入了网格。**Blender · Maya** 也是同一套概念。

按钮和对话框细节见 [F14 — Timeline · Animation](/guide/skin-layer-studio/ui-timeline?lang=zh)。

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## 2. Pick All 与 Pick-only Ani

| 操作 | 导入内容 |
|------|----------|
| **Pick All** | 网格（蒙皮数据）。还没有动画时，时间轴是空的 |
| **Pick** | 也可以把动画一起导入 |
| **Pick-only Ani** | **只导入动画数据**（不碰网格 · 权重 · bind） |

看底部有一条**绿色条**，表示缓存动画已经上到时间轴。

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## 3. 第 0 帧 = 绑定姿势

Skinning 从没有关键帧的**原始姿势（绑定姿势）**开始。所以前面的课请大家把 **第 0 帧做成和 Figure Mode 一样**。

有些 DCC 很难还原起始姿势。为了方便，**Pick 的瞬间**：

| DCC | Pick 之后 |
|-----|-----------|
| **3ds Max** | **Figure Mode** |
| **Blender** | **Rest Pose** |

Figure Mode / Rest Pose 就是**绑定姿势**。第 0 帧已经存好绑定。

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## 4. 从 0 到 1 的跳动是预期行为

带着动画去做 Pick，腿会像要动起来一样。按 **Pick-only Ani** 后，**从 0 到 1 会猛地跳一下**，这是正常的。

- **第 0 帧** — 绑定姿势
- **从第 1 帧** — 动画开始

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## 5. 保存测试动画

时间轴上的测试动画可以**单独保存**。

1. 圆点（`:`）菜单 → **Save Animation...** — 会打开骨骼列表。
2. 名称示例：**Test-Ani**。
3. 全身骨骼也能保存，但**不是所有数据都需要**。

| 通常可去掉 | 留下的骨骼 |
|------------|------------|
| **Seg** 运动 | **Thigh · Calf** 这类主骨骼 |
| 裙子 | 用来做蒙皮检查的主体 |

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## 6. 用 Bone Set 筛选

只想保存主骨骼时用 **Bone Set**。可以从刚导入的动画里只留下主骨骼再保存。

- 另外准备了 **Biped** 列表。也可以只选 Biped。
- 全部保存也没关系。
- 选好后另存名字，再放进 Bone Set 也可以。

片里先全部保存，名字写成 **Test-Ani**，再按 **Save**。

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## 7. Clear · Load Animation

1. **Clear Animation** — 缓存被清空。
2. **Load Animation** — 能看到刚保存的 **Test-Ani**。
3. Load 后，同一段动画会再进来。

不必每次都在 DCC 里放测试动画再 Pick。

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## 8. 换角色也能复用

测试动画换角色也**差不多**。游戏、动画项目里骨骼结构是约定好的，基本不会变。保存一次就能直接 Load。

默认 **Templates 现在有两个**，之后还会增加。自己的动画也可以用同样方式保存。

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## 9. 只保存旋转数据

这段动画**只保存旋转（rotation）**。就算比例不同，也只存“把腿转 90 度”这类值，所以**什么比例都能用**。

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## 10. 一句话流程

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Pick All（网格）或 Pick-only Ani（只要动画）
    → 第 0 帧 = Bind（Figure Mode / Rest Pose）
    → 从第 1 帧开始动画（0→1 跳动是预期）
    → Save Animation · Bone Set（主骨骼）
    → Clear / Load，不用回 DCC 也能复用
```

UI 参考：[F14 — Timeline · Animation](/guide/skin-layer-studio/ui-timeline?lang=zh)