# Ep.16 — Init Dummy Template · 10분 초벌

https://youtu.be/RYztPblJaXc?si=8e-F8PQ7ScXF_6yE

![Dummy in viewport](image.png)

## 1. 왜 이 편이 있나

Hierarchy와 Skin Archive가 많아서, 처음엔 비행기 조종석처럼 느껴질 수 있습니다. Layer를 꼭 써야 하나, 관리만 늘지 않나 — 그런 질문이 많습니다.

그동안 SkinLayer Studio는 **Layer Weight**를 쌓아 왔습니다. Dummy에 칠한 Weight를 본메시에 올리고, **비파괴로 고치기 위해서**입니다.

이 편은 그 기반 위에 올라온 새 기능 **Init Dummy Template** 오프닝입니다. 본에서 Dummy를 새로 만드는 [EP13](/guide/skin-layer-studio/ep13-init-dummy?lang=ko)과 다릅니다. 여기선 **이미 스키닝된 Template Dummy를 캐릭터 본에 붙여** 1차를 끝냅니다.

UI 상세: [F10 — Create Dummy · Transfer](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=ko)

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## 2. 얼마나 빨라지나

영상 앞부분은 20배속 타임어택입니다. Full Body · 손가락까지 **1차**가 약 **10분**입니다. 디테일은 더 다듬어야 합니다.

| 작업자 | Template 없이 1차 | Init Dummy Template | 배속 |
|--------|-------------------|---------------------|------|
| 시니어 (영상 기준) | 약 150분 (2시간 30분) | 약 10분 | **약 15배** |
| 애니메이터 · 주니어 | 약 240~300분 | 약 10분 | **약 24~30배** |

150분 작업 뒤에는 보통 지칩니다. Template를 쓰면 같은 1차가 **피로 없이** 끝납니다.

## 3. 오프닝 데모 — Apply

예제는 아직 스키닝이 안 된 Dummy 여성 캐릭터입니다.

1. **Create → Apply Init Dummy**
2. spine이 3개면 **spine_seg3** Dummy를 고릅니다.
3. **Pelvis · Spine 1 · 2 · 3**을 맞춘 뒤 **Apply**
4. 이어서 **Create → Apply Arm** (다리는 세 개)
5. Init Dummy에 저장된 본과 씬 본이 맞는지 확인하고 Apply
6. Mesh foot · 발가락 크기를 맞춰 **Match**
7. **Commit Mesh** → **Transfer Weight**
8. 필요하면 **Execute Skin Copy Paste** 후 다시 Transfer
9. Dummy는 **Hide**. Body를 고르면 몸통 Dummy가 보입니다.
10. 지울 Weight를 지운 뒤 **Mirror**
11. Thigh · Calf를 움직여 확인

몸통 + 다리가 **몇 분**에 끝납니다. 직접 Init Dummy를 구성하는 방법은 [EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=ko). 이 편은 **Apply**부터입니다.

## 4. 원리 — Snap

다리를 예로 들면:

1. Template에서 **다리**를 고릅니다. 이미 다양한 Weight가 들어 있습니다.
2. 스키닝된 본 이름은 환경마다 다를 수 있습니다. **정확히 매칭**합니다.
3. Init Dummy 안의 본이 **타겟 본에 Snap**됩니다.
4. 그 정도면 Dummy와 실제 Mesh의 Match가 **80~90%** 나옵니다.
5. 안 맞는 부분은 **Fit Dummy**로 형태를 맞춥니다.
6. Match가 **95~100%**가 되면 **Copy Paste · Transfer Weight**로 넘깁니다.

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## 5. Template · Custom

Init Dummy를 열면 **Template**과 **Custom**이 있습니다. Custom은 여러분이 저장하는 칸입니다.

예: 3ds Max Arm

1. **Duplicate as to Custom** — Custom 폴더로 복사
2. **Rename** (예: My Arm Sec)
3. **Open File**로 열어 구조를 확인

Arm Template에는 Clavicle Mask용 **여백 Mesh**가 있습니다. 옮겨지면 그 데이터는 지워지고, 여기서부터 시작합니다. Upper Arm · Forearm · Hand가 정리되어 있고 **손가락은 없습니다.** 손가락은 별도 Module입니다. → [EP07](/guide/skin-layer-studio/ep07-fingers?lang=ko)

정렬 기능으로 Layer를 정리할 수 있습니다.

![Transfer Weights](image_1.png)

## 6. A자 Dummy → T자 Snap

Dummy 캐릭터는 **T자**로 서 있는데, 팔 Template Dummy는 **A자**일 수 있습니다. Snap은 그 방향을 타겟 Arm 구조에 맞춥니다.

1. Create에서 저장한 **My Arm**을 고르고 **Apply**
2. Clavicle 등 원하는 본에 매칭. 타겟 본을 직접 넣을 수 있습니다.
3. 보통 **Auto Find**를 제공합니다.
4. Template가 Spine 3인데 씬에 Spine 2만 있으면, 둘 다 **흉곽 위치**입니다. 흉곽에 가장 가까운 본(예: Spine 2)을 고릅니다.
5. Apply하면 A자 본이 T자로 Snap됩니다. 어깨·팔꿈치는 맞고, 손은 조금 어긋나도 넘어갑니다.

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## 7. Fit Dummy · Commit

Apply로 불러오면 **Fit Dummy** 모드가 켜집니다. 본이 보라색으로 보입니다.

- Init Dummy 안의 본을 잠깐 옮겨 Dummy 형태를 맞출 수 있습니다. 모델링하듯 Shape을 맞춥니다.
- **Follow**를 켜면 따라오고, 끌면(**No Follow**) Scale만 손가락 등에 덮어쓸 수 있습니다.
- 흉곽도 Fit Dummy에서 조절합니다. 완벽하지 않아도 됩니다.
- 끝나면 **Commit Mesh**. 마음에 안 드는 부분은 더 다듬을 수 있습니다.
- 그다음 **Transfer Weight**. Dummy는 지워도 됩니다. 실제 Weight는 본메시 쪽입니다.

Template에 Layer가 이미 들어 있어서 수정이 쉽습니다. 예: Clavicle이 과하면 **Multiply 0.95**, 겨드랑이는 살짝 빼고, **Smooth**. 1차인데 비파괴로 바로 고칩니다.

## 8. Layer vs AI 원터치

AI · Full Body 자동화는 초반엔 빠를 수 있습니다. 비교하면 안 되는 이유는 **Layer 구조가 남느냐**입니다.

딸각 Weight는 초반은 괜찮지만, 사람 손에 친숙하고 고칠 수 있는 Layer가 없습니다. 다리 범위를 함부로 넓히기 어렵고, Twist · Balance를 지키며 고치기도 어렵습니다.

Init Dummy Template는 **AI 원터치에 가까운 속도**를 내면서 Layer를 가져갑니다. 품질은 저장한 Template에서 나옵니다. Template를 올리면 양산 품질이 같이 올라갑니다. Body뿐 아니라 Facial(입술 · 눈꺼풀), Cloth · 치마자락도 같은 식으로 확장할 수 있습니다.

제공 Template를 **Duplicate Custom**한 뒤 취향에 맞게 Weight를 구성하면 됩니다. Mesh 우클릭 → **Set Type = Init Dummy** → Save 하면 Custom 탭에 들어갑니다. 직접 만드는 방법은 [EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=ko).

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## 9. 왜 Full Body가 아니라 Parts인가

캐릭터 형태가 다양하기 때문입니다. 팔이 네 개 · 여섯 개일 수 있고, 다리가 역관절일 수 있고, SD는 손가락이 세 개일 수 있습니다. **Module**로 나눠야 그 상황에 대응됩니다.

Custom에 Full Body를 만들어도 됩니다. 다만 추천하지 않습니다. Apply하면 본이 **50 · 70 · 100개**까지 늘어날 수 있습니다. **한 파트씩** 안전하게 추가한 뒤 Transfer Weight 하세요.

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## 한 줄 흐름

```
Create → Apply Init Dummy (Template 또는 Custom)
  → 본 매칭 (Auto Find · 흉곽에 가까운 Spine)
  → Snap (A자 → T자도 가능)
  → Fit Dummy로 형태 · Commit Mesh
  → Transfer Weight · (Copy Paste) · Mirror
  → Layer에서 Multiply · Smooth
  → Dummy Hide / 삭제
```

체험판은 홈페이지에서 신청할 수 있습니다. Production · Pipeline에 맞는지 테스트해 보세요.

문의: [contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com)

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