# Ep.16 — Init Dummy Template · 10分钟一稿

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![Dummy in viewport](image.png)

## 1. 为什么先讲这一集

Hierarchy 和 Skin Archive 很多，一开始会像驾驶舱。Layer 一定要用吗，会不会只是更难管——这种问题很多。

SkinLayer Studio 一直在堆 **Layer Weight**。为的是把 Dummy 上的 Weight 转到正式网格，并且能**非破坏地改**。

这一集是新功能 **Init Dummy Template** 的开场。和从骨骼新建 Dummy 的 [EP13](/guide/skin-layer-studio/ep13-init-dummy?lang=zh) 不同。这里是把**已经蒙好的 Template Dummy 贴到角色骨骼上**，做完一稿。

UI 详情：[F10 — Create Dummy · Transfer](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=zh)

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## 2. 能快多少

开头是 20 倍速计时。Full Body · 手指的**一稿**大约 **10 分钟**。细节还要修。

| 谁 | 不用 Template 的一稿 | Init Dummy Template | 倍数 |
|----|----------------------|---------------------|------|
| 资深（本片） | 约 150 分钟（2 小时 30 分） | 约 10 分钟 | **约 15 倍** |
| 动画师 · 初级 | 约 240～300 分钟 | 约 10 分钟 | **约 24～30 倍** |

做完 150 分钟通常会累。用 Template，同样的一稿可以**不那么累**就做完。

## 3. 开场演示 — Apply

例子是还没蒙皮的 Dummy 女性角色。

1. **Create → Apply Init Dummy**
2. 脊椎 3 段就选 **spine_seg3** Dummy。
3. 对齐 **Pelvis · Spine 1 · 2 · 3**，再 **Apply**
4. 接着 **Create → Apply Arm**（腿是 3 根）
5. 确认 Init Dummy 里存的骨骼和场景骨骼对得上，再 Apply
6. 调 Mesh 的脚 · 脚趾大小来 **Match**
7. **Commit Mesh** → **Transfer Weight**
8. 需要时 **Execute Skin Copy Paste**，再 Transfer 一次
9. Dummy **Hide**。选 Body 能看到躯干 Dummy。
10. 清掉多余 Weight，再 **Mirror**
11. 动 Thigh · Calf 检查

躯干 + 腿只要**几分钟**。自己搭 Init Dummy 见 [EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=zh)。这一集从 **Apply** 讲起。

## 4. 原理 — Snap

以腿为例：

1. 在 Template 里选**腿**。里面已经有一套 Weight。
2. 蒙皮骨骼名因场景而异。要**对准确**。
3. Init Dummy 里的骨骼会 **Snap 到目标骨骼**。
4. 这样 Dummy 和正式网格大约能到 **80～90%** Match。
5. 对不上的用 **Fit Dummy** 改形状。
6. Match 到 **95～100%** 再用 **Copy Paste · Transfer Weight** 转过去。

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## 5. Template · Custom

打开 Init Dummy 有 **Template** 和 **Custom**。Custom 是你们自己存的位置。

例如 3ds Max Arm：

1. **Duplicate as to Custom** — 复制到 Custom 文件夹
2. **Rename**（如 My Arm Sec）
3. **Open File** 查看结构

Arm Template 里有给 Clavicle Mask 用的**留白 Mesh**。转过去后那段数据会清掉，从这里开始。Upper Arm · Forearm · Hand 已经整理好，**没有手指**。手指是单独 Module。→ [EP07](/guide/skin-layer-studio/ep07-fingers?lang=zh)

可以用新的排序功能整理 Layer。

![Transfer Weights](image_1.png)

## 6. A 字 Dummy → T 字 Snap

Dummy 角色可能是 **T 字**，手臂 Template Dummy 却是 **A 字**。Snap 会把这个方向对到目标 Arm。

1. 在 Create 里选保存的 **My Arm**，按 **Apply**
2. 对上 Clavicle 等骨骼。目标骨骼可以自己指定。
3. 一般有 **Auto Find**。
4. Template 要 Spine 3、场景只有 Spine 2 时，两者都在**胸腔位置**。选最靠近胸腔的骨骼（如 Spine 2）。
5. Apply 后 A 字骨骼会 Snap 成 T 字。肩 · 肘能对上，手差一点也能转过去。

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## 7. Fit Dummy · Commit

Apply 进来会打开 **Fit Dummy** 模式。骨骼显示为紫色。

- 可以暂时挪 Init Dummy 里的骨骼，把 Dummy 形状对上，像在建模 Shape。
- 开 **Follow** 会跟着走；关掉（**No Follow**）可以只把 Scale 盖到手指等部位。
- 胸腔也可以在 Fit Dummy 里调。不必完美。
- 结束后 **Commit Mesh**。不满意还能再修。
- 然后 **Transfer Weight**。Dummy 可以删。真正的 Weight 在角色网格上。

Template 里已经有 Layer，所以好改。例如 Clavicle 太强 → **Multiply 0.95**，腋下减一点，再 **Smooth**。还是一稿，也能非破坏地改。

## 8. Layer vs AI 一键

AI · 全身自动蒙皮开头可以很快。不能直接比，是因为我们还留着 **Layer 结构**。

一键 Weight 前期还行，但没有人能改的 Layer。腿的范围不好随便加宽，Twist · Balance 也很难一边守一边改。

Init Dummy Template 能接近 **AI 一键的速度**，同时留下 Layer。质量来自存好的 Template。Template 提高，量产质量一起提高。除了 Body，Facial（嘴唇 · 眼皮）、布料 · 裙摆也能用同一套扩出去。

把自带 Template **Duplicate Custom**，再按自己的喜好改 Weight。网格右键 → **Set Type = Init Dummy** → Save，会进 Custom 页。自己做的方法见 [EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=zh)。

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## 9. 为什么拆 Parts，不用 Full Body

角色外形差太多。可能四条 · 六条手臂、反向膝关节、SD 只有三根手指。拆成 **Module** 才能应对。

Custom 里做成 Full Body 也可以，但不推荐。Apply 时骨骼可能涨到 **50 · 70 · 100** 根。请**一次加一个部位**，再 Transfer Weight。

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## 一行流程

```
Create → Apply Init Dummy（Template 或 Custom）
  → 对骨骼（Auto Find · 靠近胸腔的 Spine）
  → Snap（A 字 → T 字也可以）
  → Fit Dummy 改形状 · Commit Mesh
  → Transfer Weight ·（Copy Paste）· Mirror
  → 在 Layer 上 Multiply · Smooth
  → Dummy Hide / 删除
```

体验版可在官网申请。请对照自己的 Production · Pipeline 试一下。

联系：[contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com)

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