# Ep.17 — Init Dummy Template 만들기 · 스키닝 재활용

https://youtu.be/Xp54Ehf2COo?si=AlcAXi9J4Z1ySFAV

![Create Dummy dialog](image.png)

## 1. 왜 직접 만드나

[EP16](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=ko)에서는 준비된 Init Dummy Template를 **Apply**했습니다. 이번 편은 **Spine Dummy를 직접 만들어 저장**합니다.

기본 폼도 있습니다.

| DCC | 기본 폼 |
|-----|---------|
| **3ds Max** | BipedPlus |
| **Blender** | Auto-Rig Pro |

`.x`는 센터입니다. 이 리그의 **Bone Front Axis는 Y**입니다. 스튜디오에 따라 Front를 **Z**, Side를 **X**로 두기도 합니다. 본 Naming도 다릅니다. 그 자유도를 보장하려면 Template을 **직접** 만듭니다.

필요한 Template이 있으면 댓글로 남겨 주세요.

Apply 흐름: [EP16](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=ko) · 본에서 Dummy 생성: [EP13](/guide/skin-layer-studio/ep13-init-dummy?lang=ko) · UI: [F10](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=ko)

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## 2. Full Body가 아니라 Parts

Init Dummy Template는 Full Body보다 **부위마다** 나눕니다.

- Body: 몸통 · 머리 · 다리 · 팔 · 손가락
- Facial: 입 · 코 · 눈꺼풀 · 눈썹 · 귀 · 뺨까지 나눠도 됩니다

**Body Module**과 **Facial Module**은 따로 두는 편이 좋습니다.

## 3. 기준 체형

게임 캐릭터는 큰 틀이 비슷하고, 키 대역마다 Variation이 **계단식**으로 떨어집니다. 140대 · 170대처럼 같은 신장대는 크기가 거의 같습니다. 완전히 같지는 않고 1cm 정도 차이를 주기도 합니다.

**평범한 체형 하나**를 기준으로 삼습니다. 예제는 Zenless Zone Zero입니다. 남자는 **따로** 둡니다. 내부 기준은 Mabel이 가장 평범한 축입니다.

Dummy로 쓰려면 **바디만** 남기고 의상과 Skin을 뺍니다. 예제는 3ds Max이지만 Maya · Blender도 같습니다.

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## 4. Dummy Mesh — Edge가 더 많아야 함

Dummy는 실제 Mesh보다 Edge가 **적으면 안 됩니다. 오히려 많아야** 합니다. 사이사이에 Edge를 넣어 Low Poly를 High Poly로 올립니다. 영상은 메시를 두 배 이상 키운 상태입니다.

그다음:

1. 작업한 본을 **Skin에 모두** 넣습니다.
2. **Sort by Hierarchy**로 확인합니다.
3. **Unfreeze · Unhide**가 있으면 모두 해제합니다. 있으면 스키닝이 제대로 안 됩니다.
4. SkinLayer Studio에서 연결을 확인한 뒤 **Pick All** (또는 Pick)

## 5. 청소 — Spine Dummy

Pick하면 다리 · 팔 · 머리 본이 따라올 수 있습니다. Spine Dummy에는 다리 본이 필요 없습니다.

1. **Base Layer**에 Pelvis Weight를 **1**로 접습니다.
2. Hierarchy에서 불필요한 본을 고르고 우클릭 **Remove Bones**
3. 해당 본에 Weight가 없으면 지웁니다. Undo 불가 안내가 나오면 **Remove**
4. 팔 · 다리 · 몸통의 잔여 본을 모두 지웁니다. Dummy Data는 **깨끗해야** 합니다.

이 리깅은 spine이 **3개**입니다. 이름은 **my-spine3-dummy**로 둡니다.

3ds Max Biped 시작 본은 **Bip001 Spine**이지 **Bip001 Spine1이 아닙니다.** 다른 DCC도 개수를 다시 확인하세요.

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## 6. Create Dummy · Transfer

1. **Pelvis를 Base · Seg**로 넣습니다 (Seg 1).
2. Spine 1 · 2 · 3을 고르고 **Create Dummy** — Cylinder가 생깁니다.
3. 이 부위는 **FK**가 IK보다 낫습니다.
4. Dummy Weight를 본메시에 **Transfer Weight**
5. 초벌이 보이면 **Tools → Smooth** (Base는 맨 위)
6. **Mask · Wire**로 빈 칸을 채웁니다.

최근 업데이트: **W** 이동, 회전 키, **R** 스케일. 한 번 더 누르면 기즈모가 사라집니다.

![Transfer Weights](image_1.png)

## 7. Save Init Dummy

항상 **File → Save** (`.sls`)를 먼저 하세요.

1. Dummy 우클릭 → **Set Type = Init Dummy**
2. 우클릭 → **Save Init Dummy**
3. 저장 위치는 보통 **AppData**
4. 안내가 나오면 **DCC를 하나** 고릅니다 (가져온 쪽이 Max면 3ds Max, Blender면 Blender)
5. **Parts = Spine** (Facial · Other도 여기 있습니다)
6. 저장 후 Init Dummy에서 확인하고 **Open File**

처음 저장이 의도와 다를 수 있습니다. Spine Seg Weight가 잘못된 본에 들어가면 **Change Influence**로 Skin Spine 1 · 2를 교체합니다. 같은 역할이면 **Cut → Add**. 그다음 **Tools → Normalize** (합 = 1) → **Prune All Layers**로 찌꺼기를 지웁니다.

Init Dummy에 넣어도 **`.sls` Skin Layer Data는 지우지 말고 따로** 보관합니다. 다시 편집하는 경우가 있습니다. 정리 후 Set Type → Save Init Dummy로 **덮어씁니다**.

영상 속 파일은 본이 **수평(부모 없음)** 이었습니다. **최근 업데이트는 계층을 그대로 저장**합니다.

![Dummy in viewport](image_2.png)

## 8. 다른 캐릭터에 Apply

1. 대상 캐릭터의 spine 개수가 저장 포맷과 같은지 확인 (여기선 3개)
2. 본 이름이 같으면 그대로, 못 찾으면 클릭해서 지정. 보통 **Auto Find**
3. **Apply** — Dummy가 몸통에 맞춰집니다. 허리 길이 · 좌우 오프셋은 **본 차이**이며 정상입니다. 팔 Dummy면 그 캐릭터 팔 길이에 맞춰집니다.
4. Node Type이 Init Dummy Template이면 **Fit Dummy**가 보입니다. Apply 시 자동으로 켜집니다.
5. 보라색 박스는 **가상 본**입니다. 원래 본 위치를 바꾸지 않습니다.
6. Pelvis 등을 맞춘 뒤 **Commit**. 타임라인을 슬라이드하면 본이 정상으로 돌아갑니다.
7. **Transfer Weight** → Dummy **Hide**. Template에 데이터가 남아 있습니다.

이게 **스킨 데이터를 파일로 저장해 재활용**하는 방법입니다.

바빠서 Dummy를 새로 안 만들어도 됩니다. 우클릭 **Duplicate as to Custom**으로 복사해 그대로 써도 됩니다. 다만 열었을 때 회전되어 있을 수 있습니다. 축·Naming 편집은 [EP18](/guide/skin-layer-studio/ep18-init-dummy-template-edit?lang=ko).

가장 싱크가 좋은 건 **직접 만드는 쪽**입니다.

문의: [contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com)

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## 한 줄 흐름

```
기준 체형 · 바디만 · Edge를 더 넣음
  → Skin에 작업 본 전부 · Sort by Hierarchy · Unfreeze/Unhide 해제
  → Pick All → Base를 Pelvis에 접음 → Remove Bones
  → Pelvis Base·Seg · Spine Create Dummy (FK) → Transfer · Smooth · Mask
  → Set Type = Init Dummy → Save Init Dummy (DCC · Parts)
  → Change Influence · Normalize · Prune · .sls 별도 보관
  → Apply → Fit Dummy → Commit → Transfer Weight
```

## 관련

- [EP13 — Init Dummy (IK / FK)](/guide/skin-layer-studio/ep13-init-dummy?lang=ko)
- [EP16 — Init Dummy Template · 10분 초벌](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=ko)
- [F10 — Create Dummy · Transfer](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=ko)
- [F11 — Transfer Weights](/guide/skin-layer-studio/ui-transfer-weights?lang=ko)
- [EP18 — Init Dummy 편집하기](/guide/skin-layer-studio/ep18-init-dummy-template-edit?lang=ko)
- [F15 — Options · Bone Front Axis](/guide/skin-layer-studio/ui-options?lang=ko)