# Ep.17 — 自己做 Init Dummy Template

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![Create Dummy dialog](image.png)

## 1. 为什么要自己做

[EP16](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=zh) 是把做好的 Init Dummy Template **Apply**。这一集是**自己做 Spine Dummy 并保存**。

也有自带表单：

| DCC | 自带表单 |
|-----|----------|
| **3ds Max** | BipedPlus |
| **Blender** | Auto-Rig Pro |

`.x` 表示中心。这套绑定的 **Bone Front Axis 是 Y**。有的工作室 Front 用 **Z**、Side 用 **X**。骨骼命名也不一样。要留这份自由度，Template 就得**自己做**。

需要哪种 Template，可以留言。

Apply 流程：[EP16](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=zh)。从骨骼建 Dummy：[EP13](/guide/skin-layer-studio/ep13-init-dummy?lang=zh)。UI：[F10](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=zh)

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## 2. 拆 Parts，不用 Full Body

Init Dummy Template 按**部位**拆，不做成 Full Body。

- Body：躯干 · 头 · 腿 · 臂 · 手指
- Facial：嘴 · 鼻 · 眼皮 · 眉 · 耳 · 也可以拆到脸颊

**Body Module** 和 **Facial Module** 最好分开。

## 3. 基准体型

游戏角色大框差不多，身高段的 Variation 是**台阶式**掉下去的。140 段、170 段各自尺寸几乎一样。不完全相同，有时会差 1cm。

选**一个普通体型**当基准。例子是绝区零。男性**单独**做。内部最普通的是 Mabel。

做 Dummy 只留**身体**，衣服和 Skin 都去掉。演示是 3ds Max，Maya · Blender 一样。

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## 4. Dummy Mesh — Edge 要比正式网格多

Dummy 的 Edge **不能比正式网格少，反而要更多**。在空隙加 Edge，把 Low Poly 抬成 High Poly。片里网格放大了两倍以上。

然后：

1. 把作业用到的骨骼**全部放进 Skin**。
2. 用 **Sort by Hierarchy** 检查。
3. 有 **Unfreeze · Unhide** 就全部关掉。留着蒙皮会不对。
4. 确认 SLS 连上后 **Pick All**（或 Pick）

## 5. 清理 — Spine Dummy

Pick 之后腿 · 臂 · 头的骨骼可能跟着来。Spine Dummy 不需要腿骨。

1. 把 **Base Layer** 的 Weight **折到 Pelvis = 1**。
2. 在 Hierarchy 选多余骨骼，右键 **Remove Bones**
3. 没有 Weight 的骨骼会删掉。提示不能 Undo 时按 **Remove**
4. 清掉臂 · 腿 · 躯干残留骨骼。Dummy Data 必须**干净**。

这套绑定 spine 是 **3 根**。名字用 **my-spine3-dummy**。

3ds Max Biped 起始骨是 **Bip001 Spine**，不是 **Bip001 Spine1**。别的 DCC 也要再数一遍。

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## 6. Create Dummy · Transfer

1. 把 **Pelvis 设为 Base · Seg**（Seg 1）。
2. 选 Spine 1 · 2 · 3，**Create Dummy** — 会出现圆柱。
3. 这里 **FK** 比 IK 更合适。
4. 把 Dummy Weight **Transfer Weight** 到正式网格
5. 看到一稿后 **Tools → Smooth**（Base 在最上面）
6. 空的地方用 **Mask · Wire** 补

最近更新：**W** 移动、旋转键、**R** 缩放。再按一次会藏掉操控器。

![Transfer Weights](image_1.png)

## 7. Save Init Dummy

先做 **File → Save**（`.sls`）。

1. Dummy 右键 → **Set Type = Init Dummy**
2. 右键 → **Save Init Dummy**
3. 一般存在 **AppData**
4. 提示时选**一个 DCC**（从 Max 来就选 3ds Max，Blender 就选 Blender）
5. **Parts = Spine**（Facial · Other 也在这里）
6. 在 Init Dummy 里确认，再 **Open File**

第一次保存可能不对。Spine Seg Weight 进错骨骼就用 **Change Influence** 换 Skin Spine 1 · 2。同一角色用 **Cut → Add**。然后 **Tools → Normalize**（总和 = 1）→ **Prune All Layers**。

存进 Init Dummy 之后，**`.sls` Skin Layer Data 也要另存**，还会再改。整理完 Set Type → Save Init Dummy **覆盖**。

片里的文件骨骼是**平铺（没有父级）**。**最近更新会按层级原样保存**。

![Dummy in viewport](image_2.png)

## 8. 套到另一个角色

1. 确认目标 spine 数量和保存格式一致（这里是 3 根）
2. 骨骼名相同就直接过；找不到就点选。一般有 **Auto Find**
3. **Apply** — Dummy 会对上躯干。腰变长 · 左右偏移来自**骨骼差**，这是正常的。手臂 Dummy 会跟那个角色的臂长走。
4. Node Type 是 Init Dummy Template 就会看到 **Fit Dummy**。Apply 时自动打开。
5. 紫色框是**虚拟骨骼**。不会改真正的骨骼位置。
6. 对好 Pelvis 等，再 **Commit**。拖时间轴，骨骼会回到正常。
7. **Transfer Weight** → Dummy **Hide**。数据还在 Template 里。

这就是把**蒙皮数据存成文件再复用**的方法。

忙的话可以不新建 Dummy。右键 **Duplicate as to Custom** 复制也能用。打开时可能是转过的。轴 · 命名编辑见 [EP18](/guide/skin-layer-studio/ep18-init-dummy-template-edit?lang=zh)。

同步最好的还是**自己做**。

联系：[contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com)

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## 一行流程

```
普通体型 · 只留身体 · 加更多 Edge
  → 作业骨骼全进 Skin · Sort by Hierarchy · 关掉 Unfreeze/Unhide
  → Pick All → Base 折到 Pelvis → Remove Bones
  → Pelvis Base·Seg · Spine Create Dummy（FK）→ Transfer · Smooth · Mask
  → Set Type = Init Dummy → Save Init Dummy（DCC · Parts）
  → Change Influence · Normalize · Prune · .sls 另存
  → Apply → Fit Dummy → Commit → Transfer Weight
```

## 相关

- [EP13 — Init Dummy（IK / FK）](/guide/skin-layer-studio/ep13-init-dummy?lang=zh)
- [EP16 — Init Dummy Template · 10分钟一稿](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=zh)
- [F10 — Create Dummy · Transfer](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=zh)
- [F11 — Transfer Weights](/guide/skin-layer-studio/ui-transfer-weights?lang=zh)
- [EP18 — 编辑 Init Dummy](/guide/skin-layer-studio/ep18-init-dummy-template-edit?lang=zh)
- [F15 — Options · Bone Front Axis](/guide/skin-layer-studio/ui-options?lang=zh)