# Ep.18 — Init Dummy の編集

https://youtu.be/582rklDnLUg?si=Sgl-4IcrVClZSWD4

![Dummy in viewport](image.png)

## 1. なぜ編集が必要か

[EP16](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=ja) は Template の **Apply**、[EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=ja) は **作る**回です。今回は既存 Dummy を **別 DCC · Custom Rig に合わせて編集**します。

例は以前 Maya で Custom Rigging した Mabel です。3ds Max 以外の DCC で、保存済み Dummy を Maya に使う編集です。Max · Blender でも軸 · Naming が違えば同じ手順です。

Facial は今は無視してください。表情用の顔シャドウが一緒に出ているだけです。

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## 2. Form が限られている理由

今の基本 Form は **3ds Max · Blender** だけです。

| DCC | 基本 Form | 理由 |
|-----|-----------|------|
| **3ds Max** | BipedPlus | オートリグ形式 |
| **Blender** | Auto-Rig Pro | よく使われるので先に入れた |
| **Maya** | まだなし | スタジオ内 Custom Rig が多い。Advanced Skeleton などもあるが、Dummy を自分で作る方がよく、すぐには入れなかった |

Maya にもそのうち一般的な Auto Rig を1つ入れます。今は Maya 形式がなくても **3ds Max で作った Form は使えます。** 軸とボーン Naming を合わせる必要があります。

リギングに「Maya 方式 / Max 方式」があるわけではありません。差は **ボーン Naming** と **どの Axis が前か** です。BipedPlus とスタイルが違う、と理解すれば十分です。

軸のオプション: [F15](/guide/skin-layer-studio/ui-options?lang=ja)

## 3. Spine 本数が違うとき

Maya を選んで All → Import。ボーン構造は 3ds Max Biped ではありません。

Dummy の Spine が **4本**、リグが **3本** でも、無理に Apply すれば入ります。上側が縮んだ部分は元の **Spine 4** 区間です。

Biped は **番号なし Spine が開始**です。混同しないでください。

Fit Dummy で回せば当面は使えます。毎回 90 度 Matching すると手がかかります。**Dummy をリグに合わせておく**方がよいです。[EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=ja) のように Create Dummy で新しく作っても構いません。今回は既存 Template を編集します。

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## 4. 90度ずれる理由

保存 Dummy は **Y が前**です。例の Maya Mabel は **右が Y**、前は **X** に近いです。だから Dummy が **左に 90 度**回ります。

当面の使い方:

1. **Fit Dummy**
2. **Snap** をオン
3. **Follow Child** をオフ — 独立して動かす必要があります
4. 回転 · 位置を合わせて **Transfer Weight**

ビューが煩ければ他メッシュを Hide し、Dummy · Body だけ残します。**Show All** のあと **Save · All View** でビュー状態を保存 · 切り替えできます。

毎回合わせるのは面倒です。Template 自体を直します。

![Options](image_1.png)

## 5. Duplicate to Custom

1. 基本 Template を右クリック → **Duplicate to Custom**
2. **Rename**（例: `my maya spine4`）。同名があれば **Remove** してから再 Rename
3. **Open File** — まだ 3ds Max BipedPlus のボーン構造です

BipedPlus は 3ds Max のオートリグです。本当の問題は一覧ではなく **軸**です。

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## 6. 座標系を Maya へ

1. **Admin Tool** で座標系を 3ds Max → **Maya**。**ボーン位置は維持**
2. Yes — 上が Y、前が Z、Maya と表示されます
3. ボーンをさらに回す必要があります。今は回すと Mesh がついてきます
4. **No Mesh** / **No Deform** — ボーンを動かしてもメッシュは動きません。Dummy も Fit Mode ではありません
5. **Follow Mode** をオフ
6. **Snap 45度** と **Selector Mode** で各ボーンの **Y** を合わせます。子はついてきません
7. わずかなズレはリグのオフセットのことがあります。**Show Transform** で Local · World 差を **0** にします（親と同じ）
8. COM も Follow Child を切って Y を横へ
9. Follow Mode を戻し、今の Pose を開始点として保存 → **Reset Bind**
10. 現在 Frame · **All Mesh**、**0 Frame** 基準で Reset Bind
11. No Deform を切って動かして確認。Snap も切って保存

Reset Bind はこの用途だけではありません。既存 Dummy の軸を変えるときにも使います。メニュー: [F11](/guide/skin-layer-studio/ui-transfer-weights?lang=ja) · [メニューバー](/guide/skin-layer-studio/ui-menubar?lang=ja)

## 7. .idt · M マーク · Naming

保存すると **Init Dummy Template**、拡張子は **`.idt`** です。一覧の **M マーク** は **Maya 基準表**です。

プロダクションはボーン Naming を揃えます。毎回 Matching すると時間がかかります。Dummy 側の名前をリグに合わせておけば Apply がすぐ入ります。このリグの端は **Chest** です。スタジオごとに違います。

Rename はこのケースだけではありません。既にある Dummy Data の名前を直すときにも使います。

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## 8. ないボーン · Weight が残ったボーン

リグに **COM** がなければ Transform の **Unparent · Parent** で外に出して消します。

**Weight が残っていると Remove できません。** 案内は Weight がどこかにある、という意味です。その Weight を **Pelvis に移してから** Remove します。不要ボーンを消して保存します。

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## 9. もう一度 Apply

Maya で Pick し直し、直した Init Dummy を **Apply**。Naming を合わせておけばすぐ入ります。Chest が少し惜しいときは **Fit Dummy** で軽く合わせ、切ってから **Transfer Weight**。

```
Max/Blender Form Dummy
  → Duplicate to Custom · Rename
  → Admin Tool: 座標系 Maya · ボーン位置は維持
  → No Deform · Follow Off · Y 回転（Snap 45 · Selector）
  → Local/World 0 · Reset Bind（0 Frame · All Mesh）
  → Naming 合わせ · Weight なしボーン Remove（残り Weight は Pelvis へ）
  → Save（.idt · Maya なら M）
  → Apply · Fit Dummy を少し · Transfer Weight
```

問い合わせ: [contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com)

## 関連

- [EP16 — Init Dummy Template · 10分の1次](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=ja)
- [EP17 — Init Dummy Template を自分で作る](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=ja)
- [EP2.1 — Cross DCC](/guide/skin-layer-studio/ep02-1-cross-dcc?lang=ja)
- [F10 — Create Dummy · Transfer](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=ja)
- [F11 — Transfer Weights](/guide/skin-layer-studio/ui-transfer-weights?lang=ja)
- [F15 — Options · Bone Front Axis](/guide/skin-layer-studio/ui-options?lang=ja)