# Ep.18 — Init Dummy 편집하기

https://youtu.be/h_cdJ23TxD0?si=1lYUKwat_S77eJM0

![Dummy in viewport](image.png)

## 1. 왜 편집이 필요한가

[EP16](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=ko)은 Template **Apply**, [EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=ko)은 Template **만들기**입니다. 이번 편은 이미 있는 Dummy를 **다른 DCC · Custom Rig에 맞게 편집**합니다.

예제는 예전에 Maya에서 Custom Rigging한 Mabel입니다. 3ds Max가 아닌 DCC에서, 저장된 Dummy를 Maya에 쓸 때의 편집입니다. Max · Blender 사용자도 축·Naming이 다를 때 같은 방법입니다.

Facial은 지금은 무시하세요. 표현용 얼굴 그림자가 같이 나온 부분입니다.

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## 2. Form이 제한적인 이유

지금 기본 Form은 **3ds Max · Blender**만 있습니다.

| DCC | 기본 Form | 이유 |
|-----|-----------|------|
| **3ds Max** | BipedPlus | 오토 리깅 양식 |
| **Blender** | Auto-Rig Pro | 널리 쓰여 미리 넣음 |
| **Maya** | 아직 없음 | 스튜디오 내부 Custom Rig가 많아서. Advanced Skeleton 같은 대표 리그도 있으나, Dummy를 직접 만드는 편이 나아서 당장 넣지 않음 |

Maya에도 곧 보편 Auto Rig 하나를 넣을 예정입니다. 지금은 Maya 양식이 없어도 **3ds Max에 만들어 둔 Form은 쓸 수 있습니다.** 대신 축과 본 Naming을 맞춰야 합니다.

리깅에 “Maya 방식 / Max 방식”이 따로 있는 것은 아닙니다. 차이는 **본 Naming**과 **어느 Axis가 앞을 향하는지**입니다. BipedPlus와 스타일이 다르다는 점만 이해하면 됩니다.

축 옵션: [F15](/guide/skin-layer-studio/ui-options?lang=ko)

## 3. Spine 개수가 다를 때

Maya를 고르고 All → Import 합니다. 본 구조는 3ds Max Biped가 아닙니다.

Dummy Spine이 **4개**인데 리그는 **3개**면, 억지로 Apply해도 들어오긴 합니다. 위쪽이 줄어든 부분은 원래 **Spine 4**에 있던 구간입니다.

Biped는 **숫자 없는 Spine이 시작**입니다. 헷갈리지 마세요.

당장은 Fit Dummy로 돌리면 쓸 수 있습니다. 다만 불러올 때마다 90도 Matching을 반복하면 손이 많이 갑니다. **Dummy를 리깅에 맞게 맞춰 두는 편**이 낫습니다. [EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=ko)처럼 Create Dummy로 새로 만들어도 됩니다. 이번 편은 있는 Template을 편집합니다.

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## 4. 90도 — 왜 돌아가나

저장된 Dummy는 **Y가 앞**입니다. 예제 Maya Mabel은 **오른쪽이 Y**, 앞이 **X**에 가깝습니다. 그래서 Dummy가 **왼쪽으로 90도** 돌아갑니다.

당장 쓰는 방법:

1. **Fit Dummy**
2. **Snap** 켜기
3. **Follow Child** 끄기 — 독립해서 움직여야 합니다
4. 회전 · 위치를 맞춘 뒤 **Transfer Weight**

뷰가 복잡하면 다른 메시를 Hide하고 Dummy · Body만 켭니다. **Show All** 후 **Save · All View**로 뷰 상태를 저장·전환할 수 있습니다.

이 맞추기를 매번 하면 불편합니다. 그래서 Template 자체를 고칩니다.

![Options](image_1.png)

## 5. Duplicate to Custom

1. 기본 Template 우클릭 → **Duplicate to Custom**
2. **Rename** (예: `my maya spine4`). 같은 이름이 있으면 **Remove** 후 다시 Rename
3. **Open File** — 지금은 3ds Max BipedPlus 본 구조입니다

BipedPlus는 3ds Max 오토 리깅 툴입니다. 진짜 문제는 본 목록이 아니라 **축**입니다.

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## 6. 좌표계를 Maya로

1. **Admin Tool**에서 좌표계를 3ds Max → **Maya**로 바꿉니다. **본 위치는 유지**
2. Yes — 위가 Y, 앞이 Z, Maya로 표시됩니다
3. 본만 더 회전해야 합니다. 지금은 본을 돌리면 Mesh가 따라옵니다
4. **No Mesh** / **No Deform** — 본을 움직여도 메시는 안 움직입니다. Dummy도 Fit Mode가 아닙니다
5. **Follow Mode** 끄기
6. **Snap 45도**, **Selector Mode**로 각 본의 **Y**를 맞춥니다. Follow가 꺼져 있어 자식이 따라오지 않습니다
7. 미세한 어긋남은 리깅 오프셋일 수 있습니다. **Show Transform**에서 Local · World 차이를 **0**으로 맞춥니다 (부모와 같게)
8. COM도 Follow Child를 끄고 Y가 옆을 향하게 합니다
9. Follow Mode를 다시 켜고, 현재 Pose를 시작점으로 저장합니다 → **Reset Bind**
10. 현재 Frame · **All Mesh**, **0 Frame** 기준으로 Reset Bind
11. No Deform을 끄고 움직여 확인. Snap도 끄고 저장합니다

Reset Bind는 이 용도만이 아닙니다. 이미 만든 Dummy Data의 축을 바꿀 때도 씁니다. 메뉴: [F11](/guide/skin-layer-studio/ui-transfer-weights?lang=ko) · [메뉴바](/guide/skin-layer-studio/ui-menubar?lang=ko)

## 7. .idt · M 마크 · Naming

저장하면 **Init Dummy Template**, 확장자는 **`.idt`** 입니다. 목록에 **M 마크**가 생기면 **Maya 기준표**입니다.

프로덕션은 본 Naming을 일관되게 씁니다. 매번 Matching하면 시간이 깁니다. Dummy 쪽 Naming을 리그에 맞게 바꿔 두면 Apply가 바로 들어갑니다. 예제 리그의 끝은 **Chest**입니다. 스튜디오마다 다릅니다.

Rename은 이 경우만이 아닙니다. 이미 만든 Dummy Data의 이름을 고칠 때도 씁니다.

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## 8. 없는 본 · Weight가 남은 본

리그에 **COM**이 없으면 Transform 메뉴의 **Unparent · Parent**로 밖으로 뺀 뒤 지웁니다.

**Weight가 남아 있으면 Remove가 안 됩니다.** 안내창은 Weight가 어디엔가 있다는 뜻입니다. 그 Weight를 **Pelvis로 넘긴 뒤** Remove 하면 지워집니다. Dummy에 불필요한 본은 제거한 뒤 저장합니다.

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## 9. 다시 Apply

Maya에서 다시 Pick한 뒤, 고친 Init Dummy를 **Apply**합니다. Naming을 맞춰 두면 바로 들어갑니다. Chest가 살짝 아쉬우면 **Fit Dummy**로 조금만 맞추고, 끈 뒤 **Transfer Weight** 합니다.

```
Max/Blender Form Dummy
  → Duplicate to Custom · Rename
  → Admin Tool: 좌표계 Maya · 본 위치 유지
  → No Deform · Follow Off · Y 회전 (Snap 45 · Selector)
  → Local/World 0 · Reset Bind (0 Frame · All Mesh)
  → Naming 맞춤 · Weight 없는 본 Remove (남은 Weight는 Pelvis로)
  → Save (.idt · Maya면 M)
  → Apply · Fit Dummy 살짝 · Transfer Weight
```

문의: [contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com)

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