# Ep.18 — 编辑 Init Dummy

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![Dummy in viewport](image.png)

## 1. 为什么要编辑

[EP16](/guide/skin-layer-studio/ep16-init-dummy-template?lang=zh) 是 Template **Apply**，[EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=zh) 是**制作**。这一集是把已有 Dummy **改成适合别的 DCC · Custom Rig**。

例子是以前在 Maya 里 Custom Rigging 的 Mabel。不是 3ds Max，却要把存好的 Dummy 用到 Maya。Max · Blender 用户轴或命名不同时，步骤一样。

Facial 先忽略。那只是表情用的脸部阴影一起出来了。

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## 2. 为什么 Form 有限

现在自带 Form 只有 **3ds Max · Blender**。

| DCC | 自带 Form | 原因 |
|-----|-----------|------|
| **3ds Max** | BipedPlus | 自动绑定表单 |
| **Blender** | Auto-Rig Pro | 用的人多，先放了 |
| **Maya** | 还没有 | 工作室多用内部 Custom Rig。虽有 Advanced Skeleton，但自己做 Dummy 更合适，所以先没放 |

之后会给 Maya 选一套常见 Auto Rig。现在没有 Maya 表单，**3ds Max 做好的 Form 也能用**，但要对齐轴和骨骼命名。

绑定没有单独的“Maya 派 / Max 派”。差别是 **骨骼 Naming** 和 **哪根轴朝前**。只要知道和 BipedPlus 风格不同即可。

轴向选项：[F15](/guide/skin-layer-studio/ui-options?lang=zh)

## 3. Spine 数量对不上时

选 Maya，再 All → Import。骨骼不是 3ds Max Biped。

Dummy 的 Spine 是 **4 根**、绑定是 **3 根**，硬 Apply 也能进来。上面缩掉的是原来 **Spine 4** 那段。

Biped 的**起始 Spine 没有数字**。别搞混。

用 Fit Dummy 转一下就能先用。每次导入都对 90 度会很烦。**最好把 Dummy 改成跟绑定一致**。也可以按 [EP17](/guide/skin-layer-studio/ep17-init-dummy-template-create?lang=zh) 用 Create Dummy 重做。这一集是改现成 Template。

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## 4. 为什么转 90 度

存好的 Dummy 是 **Y 朝前**。例子里 Maya Mabel **右边是 Y**，前面更接近 **X**。所以 Dummy 会**向左转 90 度**。

临时用法：

1. **Fit Dummy**
2. 打开 **Snap**
3. 关掉 **Follow Child** — 要能单独动
4. 转 · 挪好再 **Transfer Weight**

视图乱就把别的网格 Hide，只留 Dummy · Body。**Show All** 之后 **Save · All View** 可以存/切视图。

每次都对一次不划算。直接改 Template。

![Options](image_1.png)

## 5. Duplicate to Custom

1. 自带 Template 右键 → **Duplicate to Custom**
2. **Rename**（如 `my maya spine4`）。重名就 **Remove** 再 Rename
3. **Open File** — 仍是 3ds Max BipedPlus 骨骼结构

BipedPlus 是 3ds Max 自动绑定。真正的问题不是骨骼列表，是**轴**。

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## 6. 把坐标系换成 Maya

1. 在 **Admin Tool** 把坐标系从 3ds Max 改成 **Maya**。**保持骨骼位置**
2. Yes — 上是 Y，前是 Z，会标成 Maya
3. 骨骼还要再转。现在转骨骼会带着网格走
4. **No Mesh** / **No Deform** — 动骨骼网格不动。Dummy 也不是 Fit Mode
5. 关掉 **Follow Mode**
6. **Snap 45 度** + **Selector Mode** 把每根骨骼的 **Y** 对上。子级不会跟着
7. 一点点对不齐可能是绑定偏移。在 **Show Transform** 把 Local · World 差设成 **0**（和父级一样）
8. COM 也关掉 Follow Child，让 Y 朝侧面
9. 再打开 Follow Mode，把当前 Pose 存成起点 → **Reset Bind**
10. 当前帧 · **All Mesh**，按 **0 帧** Reset Bind
11. 关掉 No Deform 试一下。关掉 Snap 再保存

Reset Bind 不只干这个。已有 Dummy 要换轴时也用。菜单：[F11](/guide/skin-layer-studio/ui-transfer-weights?lang=zh) · [菜单栏](/guide/skin-layer-studio/ui-menubar?lang=zh)

## 7. .idt · M 标记 · Naming

保存后是 **Init Dummy Template**，扩展名 **`.idt`**。列表上的 **M 标记** 表示 **Maya 基准表**。

制作会统一骨骼 Naming。每次 Matching 很慢。把 Dummy 侧名字改成绑定的，Apply 会直接进去。这套绑定末端是 **Chest**。每家工作室不一样。

Rename 不只干这个。已有 Dummy Data 改名也用。

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## 8. 没有的骨骼 · 还留着 Weight 的骨骼

绑定没有 **COM** 时，用 Transform 里的 **Unparent · Parent** 拎出去再删。

**还有 Weight 就 Remove 不掉。** 提示的意思是 Weight 还在某处。先把 Weight **转到 Pelvis** 再 Remove。清掉 Dummy 多余骨骼再保存。

---

## 9. 再 Apply

在 Maya 再 Pick，把改好的 Init Dummy **Apply**。命名对齐就会直接进去。Chest 差一点就用 **Fit Dummy** 轻轻对一下，关掉再 **Transfer Weight**。

```
Max/Blender Form Dummy
  → Duplicate to Custom · Rename
  → Admin Tool：坐标系 Maya · 保持骨骼位置
  → No Deform · Follow Off · 转 Y（Snap 45 · Selector）
  → Local/World 0 · Reset Bind（0 帧 · All Mesh）
  → 对齐命名 · 无 Weight 的骨骼 Remove（残留 Weight 先给 Pelvis）
  → Save（.idt · Maya 会有 M）
  → Apply · 稍微 Fit Dummy · Transfer Weight
```

联系：[contact@otakusolutions.com](mailto:contact@otakusolutions.com)

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