# F06 — Bone Hierarchy

> SkinLayer Studio **1.3.x Standalone** UI reference.  
> Practice: EP00–EP12 · Features: **F01–F17** (order 50+).

> ビューポート**右ドロワー**のボーン階層パネルです。  
> 開き方: [UI レイアウト — ドロワーハンドル](/guide/skin-layer-studio/ui-layout-overview?lang=ja)（Viewport ↔ Influences 間の縦バー）

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## Active Hier vs Master Hier

同じパネルで 2 つの表示を切り替えます。

### Active Hier（アクティブメッシュ基準）

![Active Hier](hierarchy_active_hier.png)

| 項目 | 説明 |
|------|------|
| タイトル | `Mesh: Face_Geo` のように**現在のアクティブメッシュ** |
| **Bones: N** | このメッシュに**直接影響（influence）**するボーン数（例: 5） |
| ツリー | アクティブメッシュのボーン + 表示用親チェーン（Master 階層を借りてツリー表示） |
| 用途 | 「今このメッシュに付いているボーン」だけ見て編集するとき |

親だけで直接ウェイトがないボーンもツリーに出ることがあり、ツールチップで案内されます。

### Master Hier（全体マスター骨格）

![Master Hier](hierarchy_master_hier.png)

| 項目 | 説明 |
|------|------|
| **Bones: N** | シーン/マスター骨格の**全体**ボーン数（例: 166） |
| ツリー | `Root` からフルボディ · 衣装ボーンまでの**全体階層** |
| 用途 | まだメッシュにないボーンを選ぶ、または全体構造を確認するとき |
| 非アクティブボーン | 現在 Skin にないボーンは薄く / ツールチップ `Not active in current Skin` |

### 一行比較

| | **Active Hier** | **Master Hier** |
|--|-----------------|-----------------|
| 範囲 | アクティブメッシュ influence 中心 | 全体マスター骨格 |
| Bones 数 | メッシュ基準（小さくなり得る） | 全体（大きくなり得る） |
| 使うとき | ペイント · インフルエンス編集 | ボーン追加 · 全体構造探索 |

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## 共通 UI

| UI | 動作 |
|----|------|
| **Search bones...** | ボーン名フィルタ |
| **Hierarchy** チェック | ツリー（階層）表示 on/off |
| **+ Bone** | 名前でアクティブメッシュにボーン追加（下記） |
| **Pick-only Bones** | DCC からボーントランスフォームのみ更新（下記） |

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> **こんなときに**  
> DCCでやむを得ずボーンを追加したあと、SLS側は**その1〜2本だけ**同期したいとき。  
> **Pick**はメッシュ・スキン・ウェイトを丸ごと取り直すので重いです。**+ Bone**を使います。

## + Bone — アクティブメッシュにボーン追加

Hierarchy の **+ Bone** を押すとダイアログが開きます。

![Add Bone to Active Mesh](hierarchy_add_bone_dialog.png)

| 項目 | 説明 |
|------|------|
| **Mesh:** | 追加先 = 現在のアクティブメッシュ（例: `EyeInSide`） |
| **Bone name:** | ボーン名入力後 **Add** → 下の一覧に積む |
| 一覧 | 追加予定ボーンのステージング |
| **Remove Selected** | 一覧から除去 |
| **Cancel** | キャンセル |
| **Add to Mesh** | 一覧のボーンをアクティブメッシュへ **zero-weight** で登録 |

案内:

- すでにメッシュにあるボーン（重複）は**自動除外**
- DCC シーンにない名前は**オレンジ**表示でも**追加可能**

> DCC でボーンを「新規作成」するのではなく、**名前基準でアクティブメッシュにインフルエンスを付ける**流れです。（ボーン生成は DCC 側）

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## Pick-only Bones

| 項目 | 説明 |
|------|------|
| 動作 | 登録済みボーン名で DCC から**トランスフォーム · 行列のみ**再取得 |
| 触らないもの | メッシュジオメトリ · ウェイト |
| 用途 | DCC でボーンを動かした後、Studio のギズモ/ポーズだけ合わせるとき |

ツールチップ要旨: *登録済みボーン名で DCC トランスフォーム · 行列を更新（メッシュ/ウェイトは未更新）*。

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## 右クリックメニュー

ボーンを右クリックすると次のメニューが開きます。

![Hierarchy 右クリックメニュー](hierarchy_context_menu.png)

| メニュー | 動作 |
|----------|------|
| **Create Dummy (N bone)** | 選択ボーンでダミー作成（ボーン**2 個以上**） → [詳細: Dummy · Transfer](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=ja) |
| **Show Connected Meshes** | このボーンが接続されたメッシュ一覧を見る |
| **Add to Active Mesh** | 選択ボーンを**現在のアクティブメッシュ**へ追加（zero-weight） |
| **Rename Bone...** | 単件の名前変更 |
| **Rename Bones (Batch)...** | 複数ボーンの一括名前変更 |

Master Hier でメッシュにないボーンを選び **Add to Active Mesh** すると、Active Hier / Influences に反映する使い方ができます。

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## おすすめの流れ

```
1) 右ドロワーで Hierarchy を開く
2) Active Hier で現在メッシュのボーンを確認
3) 足りないボーン → Master Hier で探して右クリック Add to Active Mesh
   または + Bone で名前入力後 Add to Mesh
4) Pick-only Bones で DCC ポーズ/行列を同期
5) Influences / Paint でウェイト作業
```

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## 関連ドキュメント

| ドキュメント | 内容 |
|--------------|------|
| [UI レイアウトガイド](/guide/skin-layer-studio/ui-layout-overview?lang=ja) | ドロワーで Hierarchy を開く |
| [Skin Archive 詳細](/guide/skin-layer-studio/ui-skin-archive?lang=ja) | メッシュアーカイブ |
| [Skin Desk · Sync Map](/guide/skin-layer-studio/ui-skin-desk?lang=ja) | Sync / Transfer |
| [Create Dummy · Transfer Weights](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=ja) | ダミー作成 → Transfer 実務の流れ |

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*画像: `hierarchy_active_hier.png` · `hierarchy_master_hier.png` · `hierarchy_add_bone_dialog.png` · `hierarchy_context_menu.png`*  
*作成: 2026-07-26*