# F06 — Bone Hierarchy

> SkinLayer Studio **1.3.x Standalone** UI reference.  
> Practice: EP00–EP12 · Features: **F01–F17** (order 50+).

> 뷰포트 **오른쪽 드로어**의 본 계층 패널입니다.  
> 열기: [UI 레이아웃 — 드로어 핸들](/guide/skin-layer-studio/ui-layout-overview?lang=ko#드로어-핸들--skin-archive--bone-hierarchy-열기) (Viewport ↔ Influences 사이 세로 바)

> **이 패널은 무엇을 위한가요?**  
> “지금 이 메시에 **어떤 본이 물려 있는지** 보고, 부족한 본만 빠르게 붙이기” 위한 곳입니다.  
> Max에서 손가락 본을 새로 넣었을 때 **Pick으로 메시 전체를 다시 받으면** 지오메트리·웨이트까지 통째로 갱신되어 부담스럽습니다.  
> 그럴 땐 Hierarchy에서 **+ Bone**(또는 Master Hier → Add to Active Mesh)으로 **본 1~2개만** 붙이면 됩니다.

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## Active Hier vs Master Hier

같은 패널에서 두 가지 보기를 전환합니다.

### Active Hier (활성 메시 기준)

![Active Hier](hierarchy_active_hier.png)

| 항목 | 설명 |
|------|------|
| 제목 | `Mesh: Face_Geo` 처럼 **현재 활성 메시** |
| **Bones: N** | 이 메시에 **직접 영향(influence)** 인 본 수 (예: 5) |
| 트리 | 활성 메시의 본 + 표시용 부모 체인 (Master 계층을 빌려 트리로 보여 줌) |
| 용도 | “지금 이 메시에 물린 본”만 보고 편집할 때 |

부모만 있고 직접 웨이트가 없는 본은 트리에 보일 수 있으며, 툴팁으로 안내됩니다.

### Master Hier (전체 마스터 골격)

![Master Hier](hierarchy_master_hier.png)

| 항목 | 설명 |
|------|------|
| **Bones: N** | 씬/마스터 골격 **전체** 본 수 (예: 166) |
| 트리 | `Root`부터 풀바디·의상 본까지 **전체 계층** |
| 용도 | 아직 메시에 없는 본을 고르거나, 전체 구조를 확인할 때 |
| 비활성 본 | 현재 Skin에 없는 본은 흐리게 / 툴팁 `Not active in current Skin` |

### 한 줄 비교

| | **Active Hier** | **Master Hier** |
|--|-----------------|-----------------|
| 범위 | 활성 메시 influence 중심 | 전체 마스터 골격 |
| Bones 수 | 메시 기준 (작을 수 있음) | 전체 (클 수 있음) |
| 쓰는 때 | 페인팅·인플루언스 편집 | 본 추가·전체 구조 탐색 |

**예제:** Face_Geo를 칠하는 중 Bones가 5개만 보여도 정상입니다(Active).  
아직 Face에 없는 Neck을 붙이려면 **Master Hier**로 바꿔 본을 찾은 뒤 **Add to Active Mesh** → Active/Influences에 바로 나타납니다.

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## 공통 UI

| UI | 동작 |
|----|------|
| **Search bones...** | 본 이름 필터 |
| **Hierarchy** 체크 | 트리(계층) 표시 on/off |
| **+ Bone** | 이름으로 활성 메시에 본 추가 (아래) |
| **Pick-only Bones** | DCC에서 본 트랜스폼만 갱신 (아래) |

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## + Bone — 활성 메시에 본 추가

> **이런 때 씁니다**  
> DCC에서 불가피하게 본을 추가·이름을 맞춘 뒤, SLS에도 **그 본만** 싱크하고 싶을 때.  
> **Pick**은 메시·스킨·웨이트를 통째로 다시 받아 무겁습니다. 본 1~2개만 필요할 때는 **+ Bone**이 맞습니다.  
> 추가된 본은 처음에 **zero-weight**이므로, 이후 Influences에서 골라 페인팅하면 됩니다.

Hierarchy의 **+ Bone**을 누르면 대화상자가 열립니다.

![Add Bone to Active Mesh](hierarchy_add_bone_dialog.png)

| 항목 | 설명 |
|------|------|
| **Mesh:** | 추가 대상 = 현재 활성 메시 (예: `EyeInSide`) |
| **Bone name:** | 본 이름 입력 후 **Add** → 아래 목록에 쌓임 |
| 목록 | 추가 예정 본 스테이징 |
| **Remove Selected** | 목록에서 제거 |
| **Cancel** | 취소 |
| **Add to Mesh** | 목록의 본을 활성 메시에 **zero-weight**로 등록 |

안내 문구:

- 이미 메시에 있는 본(중복)은 **자동 제외**
- DCC 씬에 없는 이름은 **주황**으로 표시되지만 **추가 가능**

> 본을 DCC에서 “새로 만들기”가 아니라, **이름 기준으로 활성 메시에 인플루언스를 붙이는** 흐름입니다. (본 생성은 DCC 쪽)

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## Pick-only Bones

> **이런 때 씁니다**  
> Max에서 포즈·본 위치만 고쳤고, Studio에 칠해 둔 **웨이트는 그대로** 두고 싶을 때.  
> Pick-only는 **트랜스폼만** 갱신하고 메시/웨이트는 건드리지 않습니다.  
> 본을 “새로 붙이는” 작업이 아니라, 이미 등록된 본의 **위치·회전을 DCC와 맞추는** 가벼운 동기화입니다.

| 항목 | 설명 |
|------|------|
| 동작 | 등록된 본 이름으로 DCC에서 **트랜스폼·행렬만** 다시 가져옴 |
| 건드리지 않음 | 메시 지오메트리 · 웨이트 |
| 용도 | 본을 DCC에서 움직인 뒤 Studio 기즈모/포즈만 맞출 때 |

툴팁 요지: *등록된 본 이름으로 DCC 트랜스폼·행렬을 갱신 (메시/웨이트 미갱신)*.

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## 우클릭 메뉴

본을 우클릭하면 다음 메뉴가 열립니다.

![Hierarchy 우클릭 메뉴](hierarchy_context_menu.png)

| 메뉴 | 동작 |
|------|------|
| **Create Dummy (N bone)** | 선택 본으로 더미 생성 (본 **2개 이상**) → [상세: Dummy · Transfer](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=ko) |
| **Show Connected Meshes** | 이 본이 연결된 메시 목록 보기 |
| **Add to Active Mesh** | 선택 본을 **현재 활성 메시**에 추가 (zero-weight) |
| **Rename Bone...** | 단건 이름 변경 |
| **Rename Bones (Batch)...** | 여러 본 일괄 이름 변경 |

Master Hier에서 메시에 없는 본을 고른 뒤 **Add to Active Mesh** 하면, Active Hier / Influences에 반영하는 식으로 쓸 수 있습니다.

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## 추천 흐름

```
1) 오른쪽 드로어로 Hierarchy 열기
2) Active Hier 로 현재 메시 본 확인
3) 부족한 본 → Master Hier 에서 찾아 우클릭 Add to Active Mesh
   또는 + Bone 으로 이름 입력 후 Add to Mesh
4) Pick-only Bones 로 DCC 포즈/행렬 동기화
5) Influences / Paint 로 웨이트 작업
```

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## 관련 문서

| 문서 | 내용 |
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| [UI 레이아웃 가이드](/guide/skin-layer-studio/ui-layout-overview?lang=ko) | 드로어로 Hierarchy 열기 |
| [Skin Archive 상세](/guide/skin-layer-studio/ui-skin-archive?lang=ko) | 메시 아카이브 |
| [Skin Desk · Sync Map](/guide/skin-layer-studio/ui-skin-desk?lang=ko) | Sync / Transfer |
| [Create Dummy · Transfer Weights](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=ko) | 더미 생성 → Transfer 실무 흐름 |

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*이미지: `hierarchy_active_hier.png` · `hierarchy_master_hier.png` · `hierarchy_add_bone_dialog.png` · `hierarchy_context_menu.png`*  
*작성: 2026-07-26*