# F06 — Bone Hierarchy

> SkinLayer Studio **1.3.x Standalone** UI reference.  
> Practice: EP00–EP12 · Features: **F01–F17** (order 50+).

> 视口**右侧抽屉**的骨骼层级面板。  
> 打开：[UI 布局 — 抽屉手柄](/guide/skin-layer-studio/ui-layout-overview?lang=zh)（Viewport ↔ Influences 之间的竖条）

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## Active Hier vs Master Hier

同一面板切换两种视图。

### Active Hier（以活动网格为准）

![Active Hier](hierarchy_active_hier.png)

| 项目 | 说明 |
|------|------|
| 标题 | 如 `Mesh: Face_Geo`，表示**当前活动网格** |
| **Bones: N** | 对该网格有**直接影响（influence）**的骨骼数（如 5） |
| 树 | 活动网格骨骼 + 显示用父链（借用 Master 层级成树） |
| 用途 | 只看/编辑“此刻绑在此网格上的骨骼”时 |

仅有父级、无直接权重的骨骼也可能出现，工具提示会说明。

### Master Hier（完整主骨架）

![Master Hier](hierarchy_master_hier.png)

| 项目 | 说明 |
|------|------|
| **Bones: N** | 场景/主骨架的**全部**骨骼数（如 166） |
| 树 | 从 `Root` 到全身 · 服装骨骼的**完整层级** |
| 用途 | 挑选网格上还没有的骨骼，或查看整体结构 |
| 非活动骨骼 | 当前 Skin 没有的骨骼变淡 / 工具提示 `Not active in current Skin` |

### 一行对比

| | **Active Hier** | **Master Hier** |
|--|-----------------|-----------------|
| 范围 | 活动网格 influence 为主 | 完整主骨架 |
| Bones 数 | 按网格（可能较小） | 全体（可能很大） |
| 使用时机 | 绘制 · 影响编辑 | 添加骨骼 · 浏览结构 |

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## 共用 UI

| UI | 动作 |
|----|------|
| **Search bones...** | 按骨骼名过滤 |
| **Hierarchy** 勾选 | 树（层级）显示开/关 |
| **+ Bone** | 按名向活动网格添加骨骼（见下） |
| **Pick-only Bones** | 仅从 DCC 更新骨骼变换（见下） |

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> **适用场景**  
> 在 DCC 中不得不新增骨骼后，SLS 只需同步**那 1～2 根骨骼**时。  
> **Pick** 会整包重载网格/蒙皮/权重，偏重；此时用 **+ Bone**。

## + Bone — 向活动网格添加骨骼

按 Hierarchy 的 **+ Bone** 打开对话框。

![Add Bone to Active Mesh](hierarchy_add_bone_dialog.png)

| 项目 | 说明 |
|------|------|
| **Mesh:** | 添加目标 = 当前活动网格（如 `EyeInSide`） |
| **Bone name:** | 输入骨骼名后 **Add** → 堆入下方列表 |
| 列表 | 待添加骨骼暂存 |
| **Remove Selected** | 从列表移除 |
| **Cancel** | 取消 |
| **Add to Mesh** | 将列表中骨骼以 **zero-weight** 注册到活动网格 |

说明：

- 网格上已有的骨骼（重复）会**自动排除**
- DCC 场景中不存在的名称显示为**橙色**，仍可**添加**

> 这不是在 DCC“新建骨骼”，而是**按名称给活动网格挂影响**。（骨骼创建在 DCC 侧）

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## Pick-only Bones

| 项目 | 说明 |
|------|------|
| 动作 | 按已注册骨骼名从 DCC **仅重新获取变换 · 矩阵** |
| 不动 | 网格几何 · 权重 |
| 用途 | 在 DCC 动过骨骼后，只对齐 Studio 操控器/姿势 |

工具提示要点：*按已注册骨骼名更新 DCC 变换 · 矩阵（网格/权重不更新）*。

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## 右键菜单

右键骨骼打开：

![Hierarchy 右键菜单](hierarchy_context_menu.png)

| 菜单 | 动作 |
|------|------|
| **Create Dummy (N bone)** | 用所选骨骼创建代理（骨骼**≥2**） → [详情：Dummy · Transfer](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=zh) |
| **Show Connected Meshes** | 查看连接此骨骼的网格列表 |
| **Add to Active Mesh** | 将所选骨骼添加到**当前活动网格**（zero-weight） |
| **Rename Bone...** | 单条重命名 |
| **Rename Bones (Batch)...** | 多条批量重命名 |

在 Master Hier 选中网格上没有的骨骼再 **Add to Active Mesh**，可反映到 Active Hier / Influences。

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## 推荐流程

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1) 用右侧抽屉打开 Hierarchy
2) 在 Active Hier 查看当前网格骨骼
3) 缺少的骨骼 → 在 Master Hier 找到后右键 Add to Active Mesh
   或用 + Bone 输入名称后 Add to Mesh
4) 用 Pick-only Bones 同步 DCC 姿势/矩阵
5) 在 Influences / Paint 做权重
```

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## 相关文档

| 文档 | 内容 |
|------|------|
| [UI 布局指南](/guide/skin-layer-studio/ui-layout-overview?lang=zh) | 用抽屉打开 Hierarchy |
| [Skin Archive 详情](/guide/skin-layer-studio/ui-skin-archive?lang=zh) | 网格归档 |
| [Skin Desk · Sync Map](/guide/skin-layer-studio/ui-skin-desk?lang=zh) | Sync / Transfer |
| [Create Dummy · Transfer Weights](/guide/skin-layer-studio/ui-dummy-transfer?lang=zh) | 创建代理 → Transfer 实务流程 |

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*图像：`hierarchy_active_hier.png` · `hierarchy_master_hier.png` · `hierarchy_add_bone_dialog.png` · `hierarchy_context_menu.png`*  
*撰写：2026-07-26*