Rigging Guideline
biped-initial-setup
下载 Markdown 含图片下载在3ds Max中开始绑定时,Biped是您首先遇到的工具,但如果直接使用默认设置,在引擎阶段可能会遇到很大的麻烦。为了建立稳定的流程,请务必检查以下设置。
1. 修复层级结构的逻辑错误

Biped的初始关节结构是根据旧版蒙皮方式设计的,在现代引擎环境中会产生一些不合逻辑的结构问题。
- 问题所在: 在默认设置中,
Thigh(大腿)会归属于Spine(脊柱)下方,Clavicle(锁骨)会归属于Neck(脖子)下方。 - 引发的问题: 在引擎中添加角色转头或脊柱补偿动画功能时,移动脊柱会导致腿部跟随移动,结构变得异常复杂混乱。
✅ 必要检查项目 (Figure Mode)


在绑定设置前,请务必在Figure Mode中完成以下两项设置:
- Triangle Pelvis(三角形骨盆): 必须勾选(将腿部层级结构正确归属到骨盆。)
- Triangle Neck(三角形颈部): 必须取消勾选(从逻辑上分离锁骨和颈部的层级结构。)
2. 更改模式以准确确认轴心点

对于精确的绑定,准确把握每块骨骼的中心点至关重要。
- 将Body Type更改为Classic: 这是将Biped切换为Box形态时,能够最直观、最准确地确认轴心点位置的模式。
- 启用Box Mode: 选中整个Biped后开启Box Mode,可以大幅提高工作效率。
3. 生产标准链接设置(推荐)
各项目可能有所不同,但以下是一般情况下最稳定的数据值推荐,供设置工作参考。
| 项目 | 推荐设置值 | 备注 |
|---|---|---|
| Spine Links(脊柱) | 3个 | 表现最自然的脊柱弯曲。 |
| Fingers(手指数量) | 5个 | 人形角色标准 |
| Finger Links(关节) | 3个 | 与实际手指关节结构相同 |
| Porp | 1个 | Biped专用道具骨 |
完成上述设置后,在引擎中进行动画后期修正工作时,将大大减轻TA团队和引擎团队的工作负担。
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