3ds Maxでリギングを始める際、最初に出会うBiped。しかし、デフォルト設定のまま使うと、後のエンジン段階で大きな問題が生じる可能性があります。安定したパイプラインのために、以下の設定を必ずご確認ください。

1. 階層構造の論理的エラーの修正

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Bipedの初期ジョイント構造は、かつてのスキニング方法に合わせて設計されており、現代のエンジン環境では多少非論理的な構造となっています。

  • 問題点: デフォルト設定では、Thigh(太もも)がSpine(背骨)の下に、Clavicle(鎖骨)がNeck(首)の下に従属する場合があります。
  • 発生する問題: エンジンでキャラクターが頭を回したり、背骨を補正するアニメーション機能を追加する際、背骨を動かすと脚もついてくるなど、構造が非常に複雑に絡まってしまいます。

✅ 必須チェック事項 (Figure Mode)

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リギングセットアップ前に、Figure Modeで以下の2つを必ず設定してください。

  • Triangle Pelvis(三角形の骨盤): 必ずチェック(脚の階層構造を骨盤に正しく帰属させます。)
  • Triangle Neck(三角形の首): 必ずチェックを外す(鎖骨と首の階層構造を論理的に分離します。)

2. 正確なピボット確認のためのモード変更

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精密なリギングのためには、骨の中心点を正確に把握することが重要です。

  • Body TypeをClassicに変更: BipedをBox形態に変更する際、最も正確なピボット位置を視覚的に確認できるモードです。
  • Box Modeを有効化: Bipedを全選択してBox Modeをオンにすると、作業効率が大幅に向上します。

3. プロダクション標準リンク設定(推奨)

プロジェクトにより異なる場合がありますが、一般的に最も安定したデータ値を推奨します。セットアップ作業の際にご参照ください。

項目 推奨設定値 備考
Spine Links(背骨) 3個 最も自然な曲線を表現します。
Fingers(指の数) 5個 ヒューマノイドキャラクターの標準
Finger Links(関節) 3個 実際の指の関節構造と同じ
Porp 1個 Biped用プロップ

ご案内した設定を完了させることで、後にエンジンでアニメーション後補正作業を行う際、TAチームとエンジンチームの労力を軽減できます。
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