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Rigging Info 1편 | 리그 구조 & FBX 익스포트


Rigging Info 1편 — 리그 구조 & FBX 익스포트

Fast-Ref와 BipedPlus가 공통으로 사용하는 리깅 데이터 저장 노드

1.1 Rigging Info 노드란?

Rigging Info는 Fast-RefBipedPlus에서 공통으로 사용하는 리깅 메타데이터 저장 기능입니다.
컨트롤러 이름, 스킨드 메시, 본 정보, 셀렉션 셋 등을 씬 내 전용 노드(__INFO__REFERENCE)에 저장합니다.

접근 방법

접근 경로
Fast-Ref [Tools 메뉴] → [Create] → [Rig Data Manager]
BipedPlus Edit 창 → Rigging Info 섹션
공통 노드: 두 툴 모두 동일한 __INFO__REFERENCE 노드에 데이터를 저장합니다.


1.2 Rig Data Manager 주요 기능

리깅 파일 내부에 Fast-Ref 분석 데이터를 사전에 저장하는 기능입니다.

기능 설명
Selection Set 저장 리깅 파일 내부에 저장되어 불러오기 시 자동 복원 (3ds Max 버그 우회)
속도 향상 Add / Replace 속도 약 2배 향상
복원 안정성 외부 JSON 파일 없이 안정적으로 데이터 복원
리깅 체크 저장 전 노드 중복 체크 & 애니메이션 키 존재 여부 자동 검사
Export Selection Set Auto 방식 대신 지정된 Selection Set 기반으로 FBX 추출

1.3 컨트롤러 리스트 등록

Fast-Ref에서 애니메이션을 교체·복원할 때 인식할 컨트롤러를 미리 등록합니다.

등록 대상

대상 포함 여부
Biped 노드 ❌ 별도 관리 (자동 인식)
일반 컨트롤러 (애니메이터 제어 요소) ✅ 필수 등록
시뮬레이션 본 ✅ 등록 권장
모퍼(Morpher) 데이터 ✅ 키가 포함된 경우 등록
페이셜 UI에 연결된 모퍼 ❌ 별도 등록 불필요
쉐이프 컨트롤러 ✅ 필요 시 등록

와일드카드 사용

접두사가 붙은 컨트롤러를 한 번에 추가할 수 있습니다.

예시: Ctrl_* → "Ctrl_"로 시작하는 모든 컨트롤러를 한 번에 선택
활용 팁: 비중이 낮은 캐릭터나 빠른 작업이 필요할 때는 컨트롤러 셋업 없이 본을 직접 리스트에 추가해도 됩니다.

1.4 리깅 데이터 저장 항목

[리깅 구조] 체크 → [Refresh Save] 실행 시 아래 데이터가 저장됩니다.

저장 항목 설명
Biped 이름 씬 내 Biped 식별자
Biped 노드 이름 Biped 구성 노드 목록
컨트롤러 이름 등록된 일반 컨트롤러 목록
스킨드 메시 정보 스킨 바인딩된 메시 목록
본 정보 인플루언스 본 목록
Selection Set 씬 내 셀렉션 셋 전체
저장된 데이터를 기반으로 Fast-Ref가 씬 파일에서 리깅 구조를 자동 인식하므로, 불러올 때 일일이 검사할 필요가 없습니다.

1.5 셀렉션 셋(Selection Set) 저장 & 복원

3ds Max는 씬 파일을 레퍼런스로 불러올 때 셀렉션 셋이 자동 복원되지 않는 버그가 있습니다.
Rigging Info를 활용하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

저장 방법

  1. 씬에서 원하는 노드 그룹을 선택합니다.
  2. 셀렉션 셋으로 저장합니다. (예: SkinBones, Skins)
  3. Rigging Info 데이터를 업데이트·저장합니다.
  4. 셀렉션 셋 데이터가 __INFO__REFERENCE 노드에 함께 저장됩니다.

복원 결과

Fast-Ref에서 불러오면 R 태그가 표시되며, 리깅 구조와 셀렉션 셋이 함께 자동 복원됩니다.


1.6 FBX 익스포트 설정

Fast-Ref는 별도 익스포트 툴 없이 Rigging Info의 셀렉션 셋을 기준으로 FBX를 추출합니다.

Auto 모드

스킨드 메시에 등록된 인플루언스를 자동으로 모아서 추출 기준으로 설정합니다.

  • 원하는 본을 컨트롤러 리스트에 추가하면 스킨 데이터나 인플루언스 없이도 익스포트 대상에 포함됩니다.

Defined 모드 (Export Selection Set)

익스포트할 셀렉션 셋을 직접 지정합니다. 자동 방식 대신 원하는 구성만 선택적으로 추출할 때 사용합니다.

사용 예시 (캐릭터 본체 + 무기 분리 추출)

  1. 캐릭터 메시 그룹을 셀렉션 셋으로 저장합니다. (예: ExportBody)
  2. 무기 포함 그룹을 별도 셀렉션 셋으로 저장합니다. (예: ExportProps)
  3. Rigging Info 업데이트 후 Defined 모드로 전환합니다.
  4. Fast-Ref에서 익스포트 시 체크된 셀렉션 셋 기준으로 각각 추출됩니다.
체크 수 결과
1개 선택 해당 파일 1개만 추출
2개 동시 선택 두 파일이 한 번에 추출
참고: Defined 모드 설정은 배치 툴(Batch Tool) 작업 시에도 동일하게 적용됩니다.

1.7 BipedPlus 관련 안내

Fast-Ref만 사용하는 경우: 리깅 파일 저장 시 BipedPlus 관련 항목을 체크할 필요가 없습니다.

BipedPlus는 전용 플러그인 사용 시 활성화되는 기능으로, 컨트롤러의 미러 데이터(Mirror Data) 를 Rigging Info 노드에 함께 저장합니다.
BipedPlus의 상세 사용법은 별도 'BipedPlus 가이드라인'을 참고하세요.


1.8 __INFO__REFERENCE 노드

  • 리깅 데이터 저장 후 씬에 자동 생성됩니다.
  • 탑 그룹 아래에 자동 배치되므로 별도 정리 불필요합니다.
  • 전용 레이어도 함께 자동 생성됩니다.

1.9 Fast-Ref 태그 가이드

Fast-Ref에서 레퍼런스를 불러올 때 각 항목에 상태 태그가 표시됩니다.


R — Read Mode (정상)

  • Rigging Info 노드가 포함된 리깅 파일을 레퍼런스로 불러왔을 때 표시됩니다.
  • 리깅 데이터가 정상적으로 로드되었음을 의미합니다.
  • Selection Set도 이 시점에 자동 복원됩니다.

ES — Export Selection (FBX 추출 지정)

  • Export Selection Set이 지정된 리깅 파일을 불러왔을 때 표시됩니다.
  • FBX 추출 시 전체가 아닌 지정된 셀렉션 셋 기반으로 추출됩니다.
  • 배치 툴(Batch Tool) 작업 시에도 동일하게 적용됩니다.

D — Duplicate (노란색 경고)

  • 불러온 캐릭터 데이터 내에 동일한 이름의 노드가 존재할 때 표시됩니다.
  • Fast-Ref는 이름(Name) 기반으로 데이터를 매칭합니다.
  • 이름이 중복되면 툴이 오작동할 수 있으므로, 작업 시작 전 리깅 파일 내 이름을 고유하게 수정해야 합니다.

N — Nested (빨간색 경고)

  • 레퍼런스로 불러온 파일 안에 또 다른 레퍼런스가 포함된 중첩 구조일 때 표시됩니다.
  • Fast-Ref는 기본적으로 1계층(Direct Reference) 단위만 공식 지원합니다.
  • 중첩 상태에서도 작동은 할 수 있으나, 예상치 못한 버그나 데이터 유실이 발생할 수 있습니다.
⚠️ N 태그가 표시되는 중첩 레퍼런스 구조는 가급적 사용을 지양하세요.


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