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엔진별 FBX Export 팁
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Rigging Info 1편 | 리그 구조 & FBX 익스포트
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[FAQ] 컨스트레인트 복원이 제대로 안되요.
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[FAQ] 애니메이션 데이터가 사라져요.
FAQ
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[FAQ] 사내 자체 Export 툴을 사용하려면 어떻게 해야 하나요?
FAQ
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[FAQ] "Not an Autodesk path" 설치 오류 해결 가이드
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[FAQ] SmartAnim 외부 플러그인 연동 안내
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🔗 Fast Ref Batch
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시작하기 전에
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1강 | Basic 탭 — 구조 설정 및 빌드
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부록 | Layer Manager — 레이어 관리
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2강 | 피규어 모드 1 — 관절 배치 & Init 포즈
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3강 | Edit 탭 — 피규어 모드 2
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4강 | Ctrl Shape — 컨트롤러 Shape 라이브러리
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5강 | 스키닝 전 준비 — 리깅·스킨 계층 분리
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6강 | EditSkin 탭 — 스킨 웨이트 작업
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7강 | Edit Utils — Quick Connect & 연결 자동화
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8강 | Picker Master — 비주얼 캐릭터 피커
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9강 | Ani Utils 탭 — 애니메이션 유틸리티
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10강 | Bone Renamer — 본 이름 규격 변경
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Rigging Info 1편 | 리그 구조 & FBX 익스포트
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Rigging Info 2편 | 바이패드 설정 & 미러링
Advanced Features
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트러블슈팅 / FAQ
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버전 히스토리
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개발중 | Spring Master (Beta) — 스프링 다이나믹스
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🎨 SkinLayerStudio
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SkinLayerStudio 시작하기
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EP01 | 레이어 기반 스키닝이란 — 3ds Max 스키닝의 한계와 해결책
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EP02 | 설치 및 라이선스 인증
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EP03 | 기본 UI — 레이어 시스템 · 멀티 메시 · Undo · 저장
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EP04 | 브러시 모드 · Flood · Mirror · Mask · Vertex 모드
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EP05 | 풀바디 더미 전략 — Merge Meshes · Transfer Weights · Sync Now
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EP06 | Sync Source/Target · Fallback 본 · Sync Down
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EP07 | 의상 스키닝 — Auto Skin Transfer · 소스 선택 전략
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EP08 | 스커트 스키닝 — Layer Group · Duplicate Layer · Change Influence
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