Rigging Guideline

naming-convention-guide

Markdownダウンロード

リギングとアニメーションパイプラインにおける一貫したネーミング規則は、単なる約束事を超え、プロジェクトの安定性を決定する重要な要素です。

1. ネーミングルールの重要性

自動化システムと効率的なコラボレーションのために、プロジェクトごとのルール遵守は必須です。たとえば、エンジンチームがRootボーンを基準にシステムを構築しているのに、データがrootworldのような任意の名前で送られてくると、パイプライン全体に大きな支障をきたす可能性があります。

2. ネーミングの基本構成要素

  • プレフィックス(接頭辞): 名前の前に付けて、オブジェクトの性質(Control、Skinなど)を定義します。
  • サフィックス(接尾辞): 名前の後に付けて、方向(L、R)や状態を示します。

3. 主要なネーミングケース

プロジェクトの性質に応じて適切な表記法を選択します。

  • パスカルケース: RootNode(各単語の最初の文字を大文字にする)
  • スネークケース: root_node(単語の間をアンダースコア_でつなぐ)
  • キャメルケース: rootNode(最初の単語は小文字、以降の単語の頭文字は大文字)

4. 3ds Max Biped構造の理解と分析

3ds Maxの標準であるBiped(Bip001 L Foot)をよく見てみると、重要なルールを発見できます。

「なるほど!3ds Maxでは基本的にパスカルケースを採用し、単語の区切りにスペース(" ")を使っているんだ!」

熟練した作業者であれば、既存のデータを見て {タイプ} {方向} {部位} というルールを読み取れるはずです。新しいプロジェクトに参加した際も、この流れを尊重して作業する柔軟性が求められます。

5. 実務上の推奨事項:スペース禁止・アンダースコア(_)の使用

既存のBipedデータにはスペースが含まれている場合が多いですが、現代的なパイプラインではアンダースコア(_の使用を強く推奨します。

  • 理由: スペースはMayaとの互換性問題、エンジン移行時の特殊文字置換エラーなどの原因となり、スクリプト実行時に構文エラーを引き起こす主な要因にもなります。
  • 解決策: 既存のBipedボーン名はそのまま維持し、追加のセットアップ(Controlなど)にはCtrl_L_Prop1のようにアンダースコアを明確に使用してください。

💡 結論:3ds Max リギングネーミングの正石

3ds Maxのリギング環境では、最も広く使われているBipedをベースにするのが最善です。

  1. 基本文法: パスカルケースを基本とし、単語の区切りはエラー防止のためにスペースではなくアンダースコア(_を使用します。
  2. Bipedボーン: 既存Bipedシステムのボーン名は標準なので、そのまま維持します。
  3. 拡張ノード: 追加するコントローラーや補助ボーンは、Bipedの部位名称と統一感を持たせるのが理想的です。

📌 よく使われるネーミングリスト

チーム内で参考にできるよう、実務でよく使われる名称をまとめました。

プレフィックス(タイプリスト)

  • Ctrl_: アニメーターが実際にキーを打つコントローラー要素
  • Off_: コントローラーの親となるオフセットグループ(修正・管理用)
  • Skin_: メッシュにスキンノードとして割り当てられる実際のボーン
  • Pt_: ポイント、主にリギングシステム内で活用される補助ノード

ミドル(方向と位置)

  • L / R: 左(Left)/ 右(Right)
  • C / M: 中央(Center/Middle)— 通常は省略可能です。

サフィックス(部位名称)

部位名はできる限りBipedの名称と統一することが最善です。

  • 推奨例: Ctrl_L_Calf(○)/ Ctrl_L_Knee(×)
  • 理由: 膝の部位であっても、Bipedの実際のボーン名がBip001 L Calfであれば、混乱を避けるためにCalfベースで名前を合わせるのが効率的です。
  • 主要名称: ThighCalfFootSpineNeckClavicleなど
    @@

さらにサポートが必要ですか?

お問い合わせ