Ep.8 — FBX Export Options (실무 엔진 임포트용 상세 옵션 가이드)
마크다운 다운로드 이미지 포함 다운로드한 줄 요약: FBX 옵션 창의 상단 영역은 3ds Max의 기본 FBX 익스포트 기능을, 하단 영역은 Fast-Ref가 독자 제공하는 네임스페이스 제거·루트 정렬·변수식 파일명 생성 기능을 다룹니다. 한 번 맞추어 둔 옵션은 Preset으로 저장해 일괄 공유하세요.
1. 옵션 제어의 핵심 메커니즘
Fast-Ref의 익스포터 패널은 한번 저장해 둔 설정 값을 Preset(프리셋) 파일로 하드디스크에 보관하고, 단일 익스포트든 대량의 파일들을 밤새 구워내는 Batch Tool(EP09)이든 동일한 프리셋을 기반으로 완전히 통제하여 결과물의 오차를 제로로 만듭니다.
2. 3ds Max 기본 FBX 제어 영역 (상단)
기본적으로 3ds Max 엔진이 제공하는 FBX SDK 옵션들과 연결되어 있으며, 실무 팁 위주로 정리합니다.
| 옵션 명칭 | 실제 하는 역할 | 💡 실무 가이드 및 꿀팁 |
|---|---|---|
| Animation | FBX에 키프레임 애니메이션 데이터를 심을지 유무 | 당연히 애니 클립을 뽑을 때는 켜야(On) 합니다. 다만 최초 캐릭터 외형(Skeletal Mesh)만 엔진에 등록할 때는 이를 끄고 0프레임 T-pose 상태로 깔끔하게 뽑는 것이 좋습니다. |
| Skin | 메시에 뼈가 붙은 스킨 바인딩 정보(피부 연산) 포함 유무 | - 메시 최초 등록 시: 켬(On) - 애니메이션 클립만 추출 시: 끔(Off) 👉 이미 엔진에 캐릭터 메시가 올라가 있는 상태라면, 애니메이션 클립용 FBX를 뽑을 때는 Skin을 꺼서 뼈대 모션만 뽑는 것이 파일 용량을 1/10로 줄여주고 익스포트 속도를 수십 배 빠르게 해주는 강력한 실무 테크닉입니다. |
| Shape | 얼굴 표정에 쓰이는 블렌드 쉐이프(Blend Shape / Morph) 데이터 포함 유무 | 페이셜 애니메이션이 쓰이는 메인 캐릭터라면 무조건 켜둡니다. |
| Bake Animation | 원본 프레임 레이트와 무관하게 1프레임 단위로 키를 굳혀 저장 | 엔진 내부 물리 보간 충돌을 막기 위해 무조건 켜두는 것(Bake On)이 애니메이션 찌그러짐을 방지하는 실무 표준입니다. |
| Smooth Groups | 3D 메시 면들의 매끄러운 쉐이딩 정보 저장 | 무조건 켜둡니다. 이걸 실수로 끄고 엔진에 올리면 이쁜 캐릭터가 마치 마인크래프트 캐릭터처럼 온통 거칠고 각진 상태로 출력되는 대참사가 터집니다. |
| Texture Embed | 캐릭터 이미지 텍스처 소스 자체를 fbx 파일 내에 이진 데이터로 강제 내장 | 무조건 꺼둡니다(Off). 이를 켜는 순간 fbx 파일 하나에 수십 메가의 이미지가 꼬여 파일 용량이 통제 불능 상태가 됩니다. 경로는 3D 씬 내부에서 상대 경로로만 관리하게 두세요. |
| Up Axis | 게임 엔진이 기준 삼는 '하늘 방향' 축 설정 | - Unreal Engine: 3ds Max와 결이 같은 Z-up 축 설정 - Unity Engine: Unity 프리셋 단추를 누르면 Y-up 축으로 자동 매핑 조정됨 |
| Units | 엔진 안의 스케일 단위 맞춤 | 3ds Max는 기본 cm 스케일을 씁니다. 유니티(m 단위 선호) 등 아웃풋에 맞추어 스케일 계수를 꼭 유니티용 프리셋을 통해 수동 매핑 검증해 주셔야 축소/비대화 버그가 없습니다. |
| File Version | FBX 내보내기 파일 포맷 연식 | 현재 업계에서 가장 오류가 적고 안정적인 FBX 2020 포맷으로 통일해 두는 것이 권장됩니다. |
3. Fast-Ref 전용 특수 익스포트 제어 영역 (하단)
오직 Fast-Ref 안에서만 제공하는 실무 중심의 자동화 기능들입니다.
✂️ Remove Namespace (네임스페이스 자동 박탈)
씬 안에 멀티 배치를 위해 임시로 붙여 둔 Mable_A:L_Hand 같은 이름에서 접두사를 강제로 떼어내어, 엔진 임포터에는 순수 원본 뼈대인 L_Hand 이름으로만 저장해 전송합니다. 엔진 안에서 리타겟팅이 깨지는 현상을 우려하지 않아도 됩니다.
🎯 Reset Root (루트 본 원점 강제 동결)
캐릭터가 월드 공간 앞으로 뛰어 나가는 애니메이션이 박혀 있더라도, 엔진 내부 루트 모션 연산이나 바인딩 규칙을 위해 최상위 루트 본(Root Bone)의 원점(0,0,0) 위치와 회전을 강제로 묶어둔 채 출력해야 할 때가 있습니다.
- 특정 루트 본 이름을 인식해 원점으로 강제 홀드하고, 원할 경우 Z축 90도 같은 보정 회전을 주어 캐릭터 전방 방향을 정렬합니다.
- 🚨 주의점 (매우 중요): 이 기능은 익스포트 순간에 강제로 캐릭터 씬 좌표를 임시 연산하므로, FBX를 추출한 직후 해당 작업용 .max 파일은 세이브(Save)하지 않고 닫아야 씬 애니메이션이 오염되지 않습니다. 리드가 아티스트들에게 강력하게 박아두어야 할 꿀팁입니다.
4. 변수식 파일 네이밍 룰 설계
출력될 fbx 파일의 이름을 아티스트가 일일이 적지 않고, 아래의 다이내믹 변수를 조합해 식(Rule)으로 정의해 두면 파일명이 자동 생성됩니다.
[Original File Name]: 현재 씬 맥스 파일명[Namespace]: 해당 캐릭터에 부여된 고유 이름[Date]: 오늘 날짜 자동 스탬프[Auto Namespace / Index]: 캐릭터가 씬에 단 한 명이면 굳이 이름을 붙이지 않고 깔끔한 원본 명으로 뽑고, 2명 이상 존재함이 감지되는 순간 자동으로 이름 구분을 위해파일명_Yuna,파일명_Mila등으로 자동 전개 분리하여 번호를 붙여주는 대단히 똑똑한 자동화 연산입니다.
🏷️ Create Rigging Data (Export to Selection - ES 태그)
아티스트가 뷰포트 전체를 잡고 뽑지 않고, 리거가 캐릭터 마스터 셋업 시 등록해 둔 Selection Set 이름(예: Export Body)을 읽어서 메시 및 스키닝 웨이트 데이터만 정밀 필터링해 뽑아줍니다. 문법이 꼬여서 익스포터가 해매면 패널 우측에 직관적인 붉은 에러 마크로 알려 주므로 확인 후 수정이 용이합니다.
📁 Create Subfolder Per Max Files (씬 파일당 서브 폴더 분리)
- 체크 On: 컷 단위 시네마틱 씬처럼 여러 캐릭터가 마구 얽혀서 뽑혀야 할 때, 작업용 씬 명으로 하위 폴더를 자동 생성해 묶어주므로 데이터 정리가 편합니다.
- 체크 Off: 일반 액션 루프(Run, Walk, Idle)처럼 한 캐릭터의 모션 클립만 플랫하게 쏟아내야 할 때 추천합니다.

