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EP07 | 의상 스키닝 — Auto Skin Transfer · 소스 선택 전략
(영상 대기중…)
EP07 — 의상 빠른 스키닝
의상 작업 영상 | 완성된 풀바디 더미를 소스로 활용하여 의상 파츠를 빠르게 스키닝하는 전략과 기능을 설명합니다.
작업 흐름은 영상을 참고해 주세요. 이 문서는 핵심 개념과 판단 기준을 정리합니다.
Auto Skin Transfer
의상 메시를 Pick할 때 스킨이 없으면 생성 방식 선택 창이 나타납니다.
| 방식 | 설명 | 사용 시점 |
|---|---|---|
| Bones Only | 본만 추가, 웨이트는 기본값 | 의상이 피부와 형태가 크게 다를 때 |
| Auto Skin Transfer | 지정한 소스 메시의 웨이트를 자동 전송 | 대부분의 의상 — 강력 추천 |
Auto Skin Transfer는 소스 메시의 웨이트를 IDW K-NN 방식으로 보간하여 의상에 바로 입힙니다. 매번 처음부터 칠 필요 없이 1차 스키닝을 즉시 완료할 수 있습니다.
[풀바디 더미 / Inner Cloth] ← 완성된 웨이트
↓ Auto Skin Transfer
[의상 메시] ← 1차 스키닝 자동 완료
↓ 본 정리 + 세부 조정
[최종 의상]
소스 선택 전략
Auto Skin Transfer의 품질은 소스 메시를 얼마나 잘 고르느냐에 달려 있습니다.
기본 원칙은 의상과 형태가 가장 유사한 메시를 소스로 선택하는 것입니다.
| 의상 타입 | 권장 소스 | 이유 |
|---|---|---|
| 상의 / 드레스 | 풀바디 더미 | 몸통 전체를 커버, 스파인·펠비스·어퍼암 웨이트가 이미 완성 |
| 벨트 / 허리 액세서리 | Inner Cloth | 바디보다 의상에 밀착된 형태, 허리 영역에 더 정확 |
| 소매 / 스타킹 등 밀착 파츠 | Inner Cloth 또는 풀바디 | 해당 부위와 가장 가까운 메시 선택 |
| 헤어 / 헤드 액세서리 | (소스 불필요) | Sync Now로 가져온 뒤 Head 본만 남기고 전부 제거 |
| 스커트 | 별도 처리 필요 | → EP08 참조 |
핵심 판단 기준: 소스와 타겟이 공간적으로 가까울수록 전송 결과가 정확합니다. 발 메시에 풀바디 소스를 쓰면 상체 웨이트가 섞여 들어옵니다 — 그 부분은 이후 Remove Unused Bones로 정리합니다.
Sync 관계망 — 유지와 해제 시점
여러 의상이 동일한 소스에서 파생된 경우, Sync 관계를 유지하면 소스가 업데이트될 때 Sync Now 한 번으로 전체를 일괄 갱신할 수 있습니다.
[Inner Cloth] ← Sync Source
├── [드레스] Sync Target
├── [벨트] Sync Target
└── [소매] Sync Target
해제 시점
소스 기반으로 큰 틀이 잡히면 그 이후부터는 의상별로 독립 작업이 필요합니다.
- Skin Slots에서 해당 의상 우클릭 → "Clear Sync Target"
- 이후 해당 의상만 독립적으로 편집합니다.
관계를 너무 오래 유지하면 Sync Now 실행 시 세부 조정 내용이 덮어씌워집니다. 큰 틀이 잡히는 시점에 해제하는 것이 좋습니다.
Remove Unused Bones
Auto Skin Transfer 완료 후 의상에 필요 없는 본이 과도하게 포함되는 경우가 많습니다. 정리하지 않으면 게임 엔진 익스포트 시 본 개수가 낭비됩니다.
- Influence Panel → Remove Unused Bones 다이얼로그 실행
- Keep Fallback Bone 옵션 반드시 체크 — Fallback 본은 웨이트가 0이어도 유지해야 합니다.
- 의상 타입에 따라 필요한 본만 남깁니다. (예: 드레스 → Spine·Pelvis·UpperArm만 남기고 나머지 제거)