EP0 — SkinLayer Studio誕生の理由・現在のスキニングツールの問題点
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SkinLayer Studioのチュートリアルシリーズが始まる前に、なぜこのツールを作ったのか、そして業界の現状における問題点を解説するイントロダクション動画です。
問題点1 — ウェイトロック機能の不在
3ds Maxのデフォルトスキニングには、ウェイトを固定するLock機能がありません。
スキンウェイトテーブルの機能
3ds MaxのSkin Weight Tableには、S・M・H・N・Rの5つの項目があります。
| 記号 | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
| S | Selection | 頂点選択時に表示される |
| M | Modified | エンベロープの変更を受けない頂点に設定 |
| N | Normalize | ウェイトの合計が常に1になるよう正規化 |
| R | Rigid | 特定の1ボーンのみに100%追従させる設定 |
| H | Rigid Handle | ボーンの動きでハンドルが変形しないよう固定 |
ただし、これらのうち特定のボーンのウェイトをロックする手段はありません。
実務での問題
次のような状況を考えてみてください。
- 左大腿骨にウェイトを設定したが、ヒップ(Hip)のウェイトも混入してしまっている
- ヒップのウェイトはミラーリングがすでに完璧に完成している状態
- ヒップのウェイトを維持しながら、大腿骨のウェイトだけを右側に移す必要がある
MayaなどのDCCでは各ボーンにLockボタンがあり、ロックしてから再分配すれば残りは自動的に再配分されます。
3ds MaxにはこのLock機能がありません。
実務では次のどちらかを選ぶしかありませんでした。
- Normalizeをオフにして、一つひとつ手動で値を移す(非常に煩雑)
- すべてのウェイトをリセットして、最初からやり直す
この問題は特にフェイシャルリギングで頻繁に発生します。
口周りのウェイトを固定したまま頬のウェイトだけ分離しようとしても、ロック手段がないため作業が破壊されてしまいます。
問題点2 — ゲームのクオリティ向上に追いつかないツール
2010年代初頭のモバイルゲームは、小さな画面でシンプルなボーン構成で十分でした。
ツイストボーンなしで1ボーンに1ウェイトで済んでいた時代です。
しかし現在のモバイルゲームはAA級、あるいはコンソール級のクオリティにまで達しています。
- アークナイツ:エンドフィールド
- ゼンレスゾーンゼロ
- クロスデバイスゲーム(モバイル+PC同時対応)
このレベルのキャラクターには、はるかに複雑なボーン構成が必要です。
メインボーン+ツイストボーン+ヘルパーボーンが標準となり、各エリア内で精密にウェイトを分配しなければなりません。
スキニングの複雑さは大幅に増しましたが、3ds Maxのデフォルトスキンツールはそのままです。
問題点3〜5 — その他の機能的問題
| # | 問題 |
|---|---|
| 3 | スキニングミラーが正しく機能しないケースが多い |
| 4 | Skin Wrapはあるが、Skin Copyが正しく提供されていない |
| 5 | エクスポート/インポートにさまざまなバグが存在する |
解決策 — SkinLayer Studio
OtakuSolutionsは問題を指摘したら、必ず解決策を提示します。
レイヤーベースのウェイトシステム
SkinLayer StudioはPhotoshopのレイヤーのように、ウェイトを重ねていく方式です。
Pelvis [■■■■■■■■■■] マスク: 全体
Spine [ ■■■■] マスク: 上半身
Neck [ ■] マスク: 首
Thigh_L [ ■■■■ ] マスク: 左大腿
...
- 各レイヤーは自分のマスク範囲内でのみウェイトが分配されます
- 油絵のように重ねながら完成させる構造
- レイヤーごとにアクティブなボーンのみ表示可能
主な機能
- レイヤー単位のウェイト管理 — 各ボーングループを独立して編集
- リアルタイムスムースブラシ — ウェイトの変化がリアルタイムに反映
- ミラーリング — 体系的なサポート
- エクスポート / インポート / ウェイトコピー — サポート
まとめ
SkinLayer Studioは3ds Maxプラグインとして動作します。独自のビューポートを提供しながら、3ds Max内部のスキンデータを直接読み書きします。
このツールはOtakuSolutionsが実際の現場で使うために作ったツールです。
クオリティと方向性を継続的に向上させ、最高のスキニングツールを目指します。
次の動画からは、実際の使い方を詳しく解説します。