SkinLayerStudio

EP02 — ワークフロー(Cross DCC の概念)

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1. Cross DCCとは?

どのDCCでも同じ方法で スキンウェイトを編集できる 独立した.exe専門ツール

なぜプラグインではないのか?
- DCCはオールインワンで 重い — スキニング専用UIやアルゴリズムを組み込むのが困難。
- 独立プロセス: 安定性が高く、ツール専用機能の拡張が容易。
- レイヤースキニング はMayaなどで実績があるが、Max/Blenderへの移植が難しい → SLSが共通解。


2. 基本ワークフロー

DCC  ── Pick(Pull) ──►  SkinLayer Studio  ── Apply to Skin(Push) ──►  DCC
          TCP Connector          .sls SSOT
ステップ 用語 内容
取得 Pick メッシュ・ボーン・ウェイト・(任意)BoneAniCache
編集 Layers、Brush… LayerStack、File → Save.sls
送出 > Apply to Skin DCCスキンに反映

3. 作業環境

  • デュアルモニター推奨: 左DCC・右SLS。
  • DCC接続はPick/Re-Pick/Pushのときのみ — 編集中はSLSだけで作業可能。

4. Skin Archive(マルチメッシュ)

  • Pickするたびにスロットが Skin Archive に蓄積されます。
  • Skin Desk = 現在表示中の作業メッシュのみ。
  • Get All from DCC = 一括Pick(ep09参照)。

5. 役割分担

DCC SkinLayer Studio
ボーンの追加・削除・階層 ウェイト・レイヤー・マスク
リグ修正後に Re-Pick Push でスキンのみ返却

ボーンのSSoT = DCC。ウェイトのSSoT = .sls

リグにボーンを追加・削除したあとは、DCCで作業してから Re-Pick するのが正しい手順です。


6. レイヤースタックの意味

  • 複数のLayerを積み重ねて編集しますが、DCCへ送る際は 合算した最終ウェイト のみがPushされます。
  • 内部は非破壊レイヤー、外部(DCC)は 結果のスキンデータ だけが必要。

7. 品質ルール(エンジン基準)

ルール 説明
Influenceの上限 PC/コンソールは通常 8個以下(モバイルは 4個 など)
正規化 頂点あたりのウェイト合計は 1.0 — 合計が1でないとメッシュが引っ張られたり収縮する
Undo DCCのUndoとは Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z はSLSのウェイト操作のみ対象

8. 接続問題・バックアップ

懸念 対応
接続切断・DCCバージョン更新 サポートへ問い合わせ・コネクター再インストール
ファイアウォール localhost TCPの例外を許可
最悪の場合 Tools → Export Weights (.json) → DCCで適用

日常バックアップ: File → Save.sls がスロット・レイヤー・ウェイトの 正本


9. DCC・エンジンロードマップ

DCC 状態
3ds Max リリース済み
Maya / Blender 順次提供予定
ゲームエンジン直接転送 検討中

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