SkinLayerStudio
EP02 — ワークフロー(Cross DCC の概念)
Markdownダウンロード1. Cross DCCとは?
どのDCCでも同じ方法で スキンウェイトを編集できる 独立した.exe専門ツール。
なぜプラグインではないのか?
- DCCはオールインワンで 重い — スキニング専用UIやアルゴリズムを組み込むのが困難。
- 独立プロセス: 安定性が高く、ツール専用機能の拡張が容易。
- レイヤースキニング はMayaなどで実績があるが、Max/Blenderへの移植が難しい → SLSが共通解。
2. 基本ワークフロー
DCC ── Pick(Pull) ──► SkinLayer Studio ── Apply to Skin(Push) ──► DCC
TCP Connector .sls SSOT
| ステップ | 用語 | 内容 |
|---|---|---|
| 取得 | Pick | メッシュ・ボーン・ウェイト・(任意)BoneAniCache |
| 編集 | Layers、Brush… | LayerStack、File → Save(.sls) |
| 送出 | > Apply to Skin |
DCCスキンに反映 |
3. 作業環境
- デュアルモニター推奨: 左DCC・右SLS。
- DCC接続はPick/Re-Pick/Pushのときのみ — 編集中はSLSだけで作業可能。
4. Skin Archive(マルチメッシュ)
- Pickするたびにスロットが Skin Archive に蓄積されます。
- Skin Desk = 現在表示中の作業メッシュのみ。
- Get All from DCC = 一括Pick(ep09参照)。
5. 役割分担
| DCC | SkinLayer Studio |
|---|---|
| ボーンの追加・削除・階層 | ウェイト・レイヤー・マスク |
| リグ修正後に Re-Pick | Push でスキンのみ返却 |
ボーンのSSoT = DCC。ウェイトのSSoT = .sls。
リグにボーンを追加・削除したあとは、DCCで作業してから Re-Pick するのが正しい手順です。
6. レイヤースタックの意味
- 複数のLayerを積み重ねて編集しますが、DCCへ送る際は 合算した最終ウェイト のみがPushされます。
- 内部は非破壊レイヤー、外部(DCC)は 結果のスキンデータ だけが必要。
7. 品質ルール(エンジン基準)
| ルール | 説明 |
|---|---|
| Influenceの上限 | PC/コンソールは通常 8個以下(モバイルは 4個 など) |
| 正規化 | 頂点あたりのウェイト合計は 1.0 — 合計が1でないとメッシュが引っ張られたり収縮する |
| Undo | DCCのUndoとは 別 — Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z はSLSのウェイト操作のみ対象 |
8. 接続問題・バックアップ
| 懸念 | 対応 |
|---|---|
| 接続切断・DCCバージョン更新 | サポートへ問い合わせ・コネクター再インストール |
| ファイアウォール | localhost TCPの例外を許可 |
| 最悪の場合 | Tools → Export Weights (.json) → DCCで適用 |
日常バックアップ: File → Save — .sls がスロット・レイヤー・ウェイトの 正本。
9. DCC・エンジンロードマップ
| DCC | 状態 |
|---|---|
| 3ds Max | リリース済み |
| Maya / Blender | 順次提供予定 |
| ゲームエンジン直接転送 | 検討中 |