SkinLayerStudio
EP03 — 概要
Markdownダウンロード1. DCC側の準備
- リギング(ボーンセットアップ)は完了、スキニングのみ未完 の状態。
- スキン作業中に ポーズ・動きを確認 できる短いテストアニメーションをシーンに入れておきます。
- フレーム0 = スキニング開始ポーズ(バインドポーズ) と一致している必要があります。
- デュアルモニター推奨: 左DCC・右SLS。
2. DCC接続と最初のPick
- メッシュにSkin modifierを追加 → スキンボーンを登録(初期ウェイトが崩れていても構いません)。
- SLSの DCCコンボ で使用するDCCを選択 → 緑のインジケーター(接続済み) を確認。
- Pick — 選択したメッシュのウェイト・ジオメトリ・ボーン階層を取得。
Pick直後: テストアニメーションも内部にキャッシュされます(BoneAniCache)。DCCを閉じてもSLSのビューポートタイムラインを再生すれば、変形結果をリアルタイムで確認できます。
最初のApply to Skin: レイヤーにRootを追加 → Flood 1.0 → ツールバー > Apply to Skin で基本テスト。
初回Push時 にInfluence 8個制限の案内が出ることがあります。
3. UIパネル概要
Layers(レイヤースタック)
- フォトショップのようにウェイトをレイヤーで重ねる コアパネル。
- 各レイヤーは Influence(ボーン)、Weight、Mask(範囲) を持ちます。
- 下のレイヤーが土台になり、上のレイヤーがマスク範囲内で上書きします。
Skin Desk
- 現在表示中の作業メッシュ一覧。
Skin Archive
- 左側のドロワー — プロジェクトに登録された すべてのメッシュ の倉庫。
- Vis(表示/非表示)とSt(アクティブスロット)を管理。
Influenceパネル
- 選択レイヤーに影響する ボーン一覧。
- Used フィルター:実際にウェイトが付いているボーンのみ表示。
Hierarchy(右側ドロワー)
| モード | 意味 |
|---|---|
| Active Hir | 現在のメッシュスロットに影響するボーンのみ |
| Master Hir | DCCから取得した全リグボーン |
4. Segボーンの概念
- メインボーン(例:Spine1):リグのコントロール・スケール軸。
- Segボーン(例:Spine1_Seg):実際にスキンを受け取るボーン。メインボーンの子に配置してスケールの影響を分離します。
- スキニング時: Hierarchyの
*_SegボーンをInfluenceとして使用します。
5. ビューポート・ブラシ
| キー / UI | モード |
|---|---|
| 4 / Shader ▾ | ワイヤーフレーム |
| 5 / Shader ▾ | グレーシェード |
| 7 / Shader ▾ | テクスチャ表示 |
| - ヒートマップ: Optionパネル → Sceneタブ — グレーシェード上でウェイト色を表示。 | |
| - ブラシモード(P): Replace / Add / Sub / Multiply / Smooth(Shift+R/A/D/M/S)。 | |
| - Surface: 見えている面のみ塗る。Screen: 裏面まで透過して塗る。 | |
| - Flood: 全頂点に現在の値を一括適用。基本フロー:Flood 1.0 → Maskで範囲を絞る。 | |
| - Mirror: X軸(左右)。Weight Mirrorの後、Mask Mirrorも別途必要。 |