SkinLayerStudio

1. DCC側の準備

  • リギング(ボーンセットアップ)は完了、スキニングのみ未完 の状態。
  • スキン作業中に ポーズ・動きを確認 できる短いテストアニメーションをシーンに入れておきます。
  • フレーム0 = スキニング開始ポーズ(バインドポーズ) と一致している必要があります。
  • デュアルモニター推奨: 左DCC・右SLS。

2. DCC接続と最初のPick

  1. メッシュにSkin modifierを追加 → スキンボーンを登録(初期ウェイトが崩れていても構いません)。
  2. SLSの DCCコンボ で使用するDCCを選択 → 緑のインジケーター(接続済み) を確認。
  3. Pick — 選択したメッシュのウェイト・ジオメトリ・ボーン階層を取得。

Pick直後: テストアニメーションも内部にキャッシュされます(BoneAniCache)。DCCを閉じてもSLSのビューポートタイムラインを再生すれば、変形結果をリアルタイムで確認できます。

最初のApply to Skin: レイヤーにRootを追加 → Flood 1.0 → ツールバー > Apply to Skin で基本テスト。
初回Push時 にInfluence 8個制限の案内が出ることがあります。


3. UIパネル概要

Layers(レイヤースタック)

  • フォトショップのようにウェイトをレイヤーで重ねる コアパネル。
  • 各レイヤーは Influence(ボーン)WeightMask(範囲) を持ちます。
  • 下のレイヤーが土台になり、上のレイヤーがマスク範囲内で上書きします。

Skin Desk

  • 現在表示中の作業メッシュ一覧。

Skin Archive

  • 左側のドロワー — プロジェクトに登録された すべてのメッシュ の倉庫。
  • Vis(表示/非表示)とSt(アクティブスロット)を管理。

Influenceパネル

  • 選択レイヤーに影響する ボーン一覧
  • Used フィルター:実際にウェイトが付いているボーンのみ表示。

Hierarchy(右側ドロワー)

モード 意味
Active Hir 現在のメッシュスロットに影響するボーンのみ
Master Hir DCCから取得した全リグボーン

4. Segボーンの概念

  • メインボーン(例:Spine1):リグのコントロール・スケール軸。
  • Segボーン(例:Spine1_Seg):実際にスキンを受け取るボーン。メインボーンの子に配置してスケールの影響を分離します。
  • スキニング時: Hierarchyの *_Seg ボーンをInfluenceとして使用します。

5. ビューポート・ブラシ

キー / UI モード
4 / Shader ▾ ワイヤーフレーム
5 / Shader ▾ グレーシェード
7 / Shader ▾ テクスチャ表示
- ヒートマップ: Optionパネル → Sceneタブ — グレーシェード上でウェイト色を表示。
- ブラシモード(P): Replace / Add / Sub / Multiply / Smooth(Shift+R/A/D/M/S)。
- Surface: 見えている面のみ塗る。Screen: 裏面まで透過して塗る。
- Flood: 全頂点に現在の値を一括適用。基本フロー:Flood 1.0 → Maskで範囲を絞る。
- Mirror: X軸(左右)。Weight Mirrorの後、Mask Mirrorも別途必要。

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