SkinLayerStudio
EP0 — SkinLayer Studio诞生的原因・当前蒙皮工具的问题
下载 Markdown关于本视频
这是一个在SkinLayer Studio教程系列正式开始前,解释为何要开发这个工具以及业界现状问题的介绍视频。
问题一 — 缺少权重锁定(Lock)功能
3ds Max的默认蒙皮系统没有固定权重的Lock功能。
蒙皮权重表的功能
3ds Max的Skin Weight Table提供S、M、H、N、R五个选项。
| 符号 | 名称 | 说明 |
|---|---|---|
| S | Selection | 顶点被选中时显示 |
| M | Modified | 该顶点不受封套变化影响 |
| N | Normalize | 权重之和始终归一化为1 |
| R | Rigid | 强制100%跟随单一骨骼 |
| H | Rigid Handle | 固定控制手柄不随骨骼变形 |
然而,以上选项中没有锁定特定骨骼权重的方式。
实际工作中的问题
请考虑以下场景:
- 为左大腿骨分配权重时,髋骨(Hip)的权重也混入进来
- 髋骨的权重镜像已经完美完成
- 需要在保留髋骨权重的同时,将大腿权重单独迁移到右侧
在Maya等DCC中,每根骨骼都有Lock按钮。锁定要保留的骨骼后再重新分配,其余权重会自动再分配。
3ds Max没有这样的Lock功能。
实际工作中只能二选一:
- 关闭Normalize后逐一手动调整数值(极其繁琐)
- 重置所有权重,从头重新设置
这个问题在面部绑定(Facial Rigging)中尤为突出。
想在保留嘴唇权重的同时单独分离脸颊权重,但没有锁定手段,之前的工作就会被破坏。
问题二 — 工具跟不上游戏品质的提升
2010年代初的手机游戏屏幕小、骨骼结构简单,无需扭曲骨,一根骨骼权重设为1即可。
但现在的手机游戏已达到AA级甚至主机级品质:
- 明日方舟:终末地
- 绝区零
- 跨设备游戏(手机+PC同步支持)
制作这一水平的角色需要复杂得多的骨骼结构。
主骨骼+扭曲骨+辅助骨已成标配,且必须在各区域内精确分配权重。
蒙皮的复杂度大幅提升,但3ds Max内置蒙皮工具一如既往。
问题三至五 — 其他功能缺陷
| # | 问题 |
|---|---|
| 3 | 蒙皮镜像在很多情况下无法正常工作 |
| 4 | 虽有Skin Wrap,但Skin Copy功能不完善 |
| 5 | 导出/导入存在多种bug |
解决方案 — SkinLayer Studio
OtakuSolutions发现问题,必定提出解决方案。
基于图层的权重系统
SkinLayer Studio采用类似Photoshop图层的叠加权重方式。
Pelvis [■■■■■■■■■■] 遮罩:全身
Spine [ ■■■■] 遮罩:上半身
Neck [ ■] 遮罩:颈部
Thigh_L [ ■■■■ ] 遮罩:左大腿
...
- 每个图层只在自身遮罩范围内分配权重
- 像油画一样层层叠加完成的结构
- 可按图层只显示激活中的骨骼
主要功能
- 按图层管理权重 — 独立编辑各骨骼组
- 实时平滑笔刷 — 权重变化实时平滑反映
- 镜像 — 系统化支持
- 导出 / 导入 / 权重复制 — 支持
结语
SkinLayer Studio以3ds Max插件形式运行,提供独立的视口,直接读写3ds Max内部的蒙皮数据。
这个工具是OtakuSolutions为了在实际生产中使用而开发的。
将持续提升品质与功能,目标是成为现存最优秀的蒙皮工具。
从下一个视频开始,将详细介绍实际使用方法。