SkinLayerStudio
EP06 — フルボディウェイト1(首・肩・腕)
Markdownダウンロード1. Neck(首)の補完
- 頭メッシュが結合されたので Neckの先端 ウェイトを埋めることができます。
- Hierarchy:
Neck→ Neck_Seg + Twistボーン(首回転に追従するボーン)。 - Twist:Flood 1.0 — リグによって名前が異なるため、役割で確認。
- Eyedropper でループのウェイトを統一 → Smooth。
- アニメ再生で首・Twistの変形を確認。
2. Clavicle(鎖骨)
Clavicle_Segレイヤー + Mask。
Select Bone(ボーン操作)
- ツールバー Select Bone(ショートカット Q):SLSビューポートでボーンを選択し ギズモ(W=移動 / E=回転 / R=スケール) で一時的に動かして変形結果を確認。
- DCCリグは変更されません — SLSビューポート内の一時ポーズのみ。タイムライン再生で元のポーズに戻ります。
Weld不足箇所の対処
- 脇のWeldが不足 → Vertexモードで問題頂点を直接選択 → Set Weight / Smooth。
- 根本解決:DCCでAttach前にWeldを徹底する(ep05)。
3. Upper Arm(上腕)
- UpperArm_Seg レイヤー — Flood 1.0。
- Shader ▾ グレーシェード(キー 5)+ Screenモードで前後を広くMask。
- 境界のみ Smooth。
- Mirror(Weight + Mask)。
肩内側のディテール:
- 脇・肩の接合部:ブラシ Multiply を低い値・小さい半径で微調整。
- Surfaceモードで背面エッジまで精密にペイント。
4. Forearm(前腕)
- ForeArm_Seg レイヤー。
- Mask後 Topビューで肘の曲がりを確認。
- Set Weight 0.5 / 0.9 などで 関節中心 のウェイト分配。
- Select Bone で曲げながら調整。
トポロジーの限界への対処:
- ボーンのpivotとエッジループが一致していれば理想的。不一致時はEyedropper + Vertex編集で可能な限り自然に。
Root残留ウェイトの確認:
- Used リストにRootがない → すべての頂点が意図したボーンに正しく割り当てられた状態 (良好)。
- Rootがある → 一部頂点が未整理 → EyedropperやSet Weightで整理。
5. Mirror · 保存
- バインドポーズ基準のMirror — ポーズが非対称でも動作します。
- Ctrl+S 保存。