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EP06 — フルボディウェイト1(首・肩・腕)

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1. Neck(首)の補完

  • 頭メッシュが結合されたので Neckの先端 ウェイトを埋めることができます。
  • Hierarchy:NeckNeck_Seg + Twistボーン(首回転に追従するボーン)。
  • Twist:Flood 1.0 — リグによって名前が異なるため、役割で確認。
  • Eyedropper でループのウェイトを統一 → Smooth。
  • アニメ再生で首・Twistの変形を確認。

2. Clavicle(鎖骨)

  • Clavicle_Seg レイヤー + Mask。

Select Bone(ボーン操作)

  • ツールバー Select Bone(ショートカット Q):SLSビューポートでボーンを選択し ギズモ(W=移動 / E=回転 / R=スケール) で一時的に動かして変形結果を確認。
  • DCCリグは変更されません — SLSビューポート内の一時ポーズのみ。タイムライン再生で元のポーズに戻ります。

Weld不足箇所の対処

  • 脇のWeldが不足 → Vertexモードで問題頂点を直接選択 → Set Weight / Smooth。
  • 根本解決:DCCでAttach前にWeldを徹底する(ep05)。

3. Upper Arm(上腕)

  1. UpperArm_Seg レイヤー — Flood 1.0。
  2. Shader ▾ グレーシェード(キー 5)+ Screenモードで前後を広くMask。
  3. 境界のみ Smooth
  4. Mirror(Weight + Mask)。

肩内側のディテール:
- 脇・肩の接合部:ブラシ Multiply を低い値・小さい半径で微調整。
- Surfaceモードで背面エッジまで精密にペイント。


4. Forearm(前腕)

  1. ForeArm_Seg レイヤー。
  2. Mask後 Topビューで肘の曲がりを確認。
  3. Set Weight 0.5 / 0.9 などで 関節中心 のウェイト分配。
  4. Select Bone で曲げながら調整。

トポロジーの限界への対処:
- ボーンのpivotとエッジループが一致していれば理想的。不一致時はEyedropper + Vertex編集で可能な限り自然に。

Root残留ウェイトの確認:
- Used リストにRootがない → すべての頂点が意図したボーンに正しく割り当てられた状態 (良好)
- Rootがある → 一部頂点が未整理 → EyedropperやSet Weightで整理。


5. Mirror · 保存

  • バインドポーズ基準のMirror — ポーズが非対称でも動作します。
  • Ctrl+S 保存。

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