SkinLayerStudio

EP05 — ダミーメッシュの作成

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1. ダミーメッシュとは?

  • DCCで分割されたメッシュ(胴体・腕・頭)を 1つにWeld(結合) したメッシュ。
  • 目的:Transfer Weights で腕・頭のウェイトを一度に転送し、フルボディダミーで作業した後、再び分割メッシュに配布する。
  • 「ダミー」= 最終配布メッシュではなく、ウェイト作業用のクリーンなベース

2. DCCでのダミーメッシュ作成

  1. ボディ・腕・頭のメッシュを コピー
  2. コピーしたメッシュの Skin modifierを削除(SLSで新規にPickするため既存スキン不要)。
  3. Attach でメッシュを1つのオブジェクトに結合(マテリアルダイアログ → OK)。
  4. 頂点の結合(重要): Attachだけでは接合部の頂点が分離したまま — 変形時に裂けます。
DCC 機能 注意
3ds Max 頂点選択 → Weld(Threshold例:0.1) Threshold大きすぎると指など意図しない部位まで結合 → 狭い範囲のみ選択
Maya 頂点選択 → Mesh → Merge Vertices 同様の注意
Blender 頂点選択 → Mesh → Merge by Distance Distance最小値から開始
  1. 例:Dummy_Body と命名。
  2. ダミーに Skin modifier 追加 → Rootから全スキンボーンを登録(不要なボーンの整理は最後の段階で)。

3. SLS — Pick

  1. DCC接続 → PickDummy_Body を取得。
  2. Skin Archive にボディ + ダミーの 2スロット が登録されたことを確認。
  3. 初期ウェイトが崩れていても構わない — ボーンマッピング さえ合っていれば良い。
  4. Save.sls)。

4. Transfer Weights(ボディ → ダミー)

  1. Tools → Transfer Weights...
  2. Source: 作業済みBodyスロット / Target: Dummy_Body
  3. Closest Point + Replace を選択。
  4. ボーンマッチングリストを確認 → 実行。

タイムライン再生 — Spineなどの胴体は同様に変形。腕の領域はまだ未作業なので変に見えることがある → ep06でダミーに直接ペイント。


5. Skin Archiveの整理

  • 元の BodyスロットをHide(Vis off)。
  • Skin Desk にはDummy_Bodyのみ表示 — "作業机"にダミーだけ残す。

6. レイヤーデバッグ

転送後に裂けがある場合:

  1. Influenceの Used をオフ。
  2. レイヤーごとの表示(目のアイコン) をオン/オフして問題のレイヤーを特定。
  3. よくある原因:腕のないボディに腕側のMask/Weightが残っている → 該当Influenceを削除または0に。

Baseレイヤー([Base]

  • Pick時点のDCC元ウェイト が保管されます。
  • 名前変更・順序移動・削除不可 — 他のレイヤーが0の頂点の「土台」として機能。

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