SkinLayerStudio
EP05 — ダミーメッシュの作成
Markdownダウンロード1. ダミーメッシュとは?
- DCCで分割されたメッシュ(胴体・腕・頭)を 1つにWeld(結合) したメッシュ。
- 目的:Transfer Weights で腕・頭のウェイトを一度に転送し、フルボディダミーで作業した後、再び分割メッシュに配布する。
- 「ダミー」= 最終配布メッシュではなく、ウェイト作業用のクリーンなベース。
2. DCCでのダミーメッシュ作成
- ボディ・腕・頭のメッシュを コピー。
- コピーしたメッシュの Skin modifierを削除(SLSで新規にPickするため既存スキン不要)。
- Attach でメッシュを1つのオブジェクトに結合(マテリアルダイアログ → OK)。
- 頂点の結合(重要): Attachだけでは接合部の頂点が分離したまま — 変形時に裂けます。
| DCC | 機能 | 注意 |
|---|---|---|
| 3ds Max | 頂点選択 → Weld(Threshold例:0.1) | Threshold大きすぎると指など意図しない部位まで結合 → 狭い範囲のみ選択 |
| Maya | 頂点選択 → Mesh → Merge Vertices | 同様の注意 |
| Blender | 頂点選択 → Mesh → Merge by Distance | Distance最小値から開始 |
- 例:
Dummy_Bodyと命名。 - ダミーに Skin modifier 追加 → Rootから全スキンボーンを登録(不要なボーンの整理は最後の段階で)。
3. SLS — Pick
- DCC接続 → Pick —
Dummy_Bodyを取得。 - Skin Archive にボディ + ダミーの 2スロット が登録されたことを確認。
- 初期ウェイトが崩れていても構わない — ボーンマッピング さえ合っていれば良い。
- Save(
.sls)。
4. Transfer Weights(ボディ → ダミー)
- Tools → Transfer Weights...
- Source: 作業済みBodyスロット / Target: Dummy_Body
- Closest Point + Replace を選択。
- ボーンマッチングリストを確認 → 実行。
タイムライン再生 — Spineなどの胴体は同様に変形。腕の領域はまだ未作業なので変に見えることがある → ep06でダミーに直接ペイント。
5. Skin Archiveの整理
- 元の BodyスロットをHide(Vis off)。
- Skin Desk にはDummy_Bodyのみ表示 — "作業机"にダミーだけ残す。
6. レイヤーデバッグ
転送後に裂けがある場合:
- Influenceの Used をオフ。
- レイヤーごとの表示(目のアイコン) をオン/オフして問題のレイヤーを特定。
- よくある原因:腕のないボディに腕側のMask/Weightが残っている → 該当Influenceを削除または0に。
Baseレイヤー([Base])
- Pick時点のDCC元ウェイト が保管されます。
- 名前変更・順序移動・削除不可 — 他のレイヤーが0の頂点の「土台」として機能。