SkinLayerStudio

EP03 — 功能概览

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1. 准备DCC环境

  • 绑定(骨骼设置)已完成,仅 蒙皮部分未完成
  • 在场景中准备一段简短的测试动画,以便在蒙皮时确认姿势和运动效果
  • 第0帧 = 蒙皮起始姿势(绑定姿势),需与绑定姿势保持一致。
  • 推荐 双显示器:左侧DCC,右侧SLS。

2. 连接DCC与首次Pick

  1. 为网格添加Skin修改器并指定蒙皮骨骼(初始权重混乱也没关系)。
  2. 在SLS顶部的 DCC下拉菜单 中选择使用的DCC → 确认绿色指示灯(已连接)
  3. Pick — 导入所选网格的权重、几何体和骨骼层级。

Pick完成后: 测试动画也会被缓存到SLS内部(BoneAniCache)。即使关闭DCC,也可以直接播放SLS视口时间轴来实时查看形变效果。

首次Apply to Skin: 在图层中添加Root → Flood 1.0 → 点击工具栏 > Apply to Skin 进行基础测试。
首次Push时 可能会出现Influence上限8个的提示。


3. UI面板概览

Layers(图层堆栈)

  • 核心面板,用于像Photoshop一样叠加权重图层
  • 每个图层包含:Influence(骨骼)WeightMask(区域)
  • 下层为底层,上层在Mask范围内覆盖下层。

Skin Desk

  • 显示当前可见的工作网格列表。

Skin Archive

  • 左侧抽屉 — 项目中所有网格的仓库。
  • 管理Vis(显示/隐藏)和St(活动槽位)。

Influence面板

  • 列出影响所选图层的骨骼列表
  • Used 筛选器:仅显示有实际权重值的骨骼。

Hierarchy(右侧抽屉)

模式 含义
Active Hir 仅影响当前网格槽位的骨骼
Master Hir 从DCC导入的完整绑定骨骼树

4. Seg骨骼概念

  • 主骨骼(例:Spine1):控制绑定、处理缩放轴。
  • Seg骨骼(例:Spine1_Seg):实际接受蒙皮数据的骨骼,作为主骨骼的子级放置,以隔离缩放影响。
  • 蒙皮时: 从Hierarchy中选择 *_Seg 骨骼作为Influence使用。

5. 视口与笔刷

键 / UI 模式
4 / Shader ▾ 线框模式
5 / Shader ▾ 灰色着色模式
7 / Shader ▾ 贴图模式
- 热力图: Option面板 → Scene标签 — 在灰色着色模式上显示权重颜色。
- 笔刷模式(P): Replace / Add / Sub / Multiply / Smooth(Shift+R/A/D/M/S)。
- Surface(表面): 仅绘制可见面。Screen(屏幕): 透过背面进行绘制。
- Flood: 对所有顶点批量应用当前值。基本流程:Flood 1.0 → 用Mask限制范围。
- Mirror: X轴(左右对称)。Weight Mirror后还需要单独执行 Mask Mirror

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