SkinLayerStudio

EP05 — 创建代理网格

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1. 什么是代理网格?

  • 将DCC中分离的网格(躯干、手臂、头部)焊接(合并)为一个对象的网格。
  • 目的:使用 Transfer Weights 一次性复制全身权重,在全身代理上完成工作后,再分发回各个分离网格。
  • "代理"= 用于权重编辑的干净底层网格,而非最终交付网格。

2. 在DCC中创建代理网格

  1. 复制 躯干、手臂、头部网格。
  2. 删除复制体上的 Skin修改器(因为在SLS中会重新Pick,不需要现有蒙皮)。
  3. 使用 Attach 将网格合并为一个对象(材质对话框 → OK)。
  4. 合并顶点(重要): 仅Attach后接缝处顶点仍是分离状态 — 形变时会撕裂。
DCC 功能 注意事项
3ds Max 选择顶点 → Weld(阈值例:0.1) 阈值过大会合并手指等非目标区域 → 仅选择较小范围
Maya 选择顶点 → Mesh → Merge Vertices 同样注意
Blender 选择顶点 → Mesh → Merge by Distance 从最小Distance值开始
  1. 命名为例:Dummy_Body
  2. 为代理添加 Skin修改器 → 从Root开始分配所有蒙皮骨骼(不必要的骨骼在最后阶段清理)。

3. SLS — Pick

  1. 连接DCC → Pick — 导入 Dummy_Body
  2. Skin Archive 中确认出现 两个槽位(原体 + 代理)。
  3. 初始权重混乱没关系 — 只要骨骼映射正确即可。
  4. 保存.sls)。

4. Transfer Weights(原体 → 代理)

  1. Tools → Transfer Weights...
  2. Source: 已完成工作的Body槽位 / Target: Dummy_Body
  3. 选择 Closest Point + Replace
  4. 确认骨骼匹配列表 → 执行。

播放时间轴 — Spine等躯干部位形变应与原体一致。手臂区域尚未处理,可能看起来不自然 → 在ep06中直接在代理上绘制。


5. Skin Archive 整理

  • 隐藏原始Body槽位(Vis关闭)。
  • Skin Desk 中仅保留Dummy_Body可见 — 在"工作台"上只留代理。

6. 图层调试

Transfer后出现撕裂时:

  1. 关闭Influence面板中的 Used
  2. 逐一切换图层可见性(眼睛图标),定位问题图层。
  3. 常见原因:没有手臂的身体网格上残留了手臂区域的Mask/Weight → 删除对应Influence或将其归零。

Base图层([Base]

  • 保存了 Pick时刻的DCC原始权重
  • 不可重命名、调整顺序或删除 — 作为所有其他图层权重为零时的"底层支撑"。

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