SkinLayerStudio
EP05 — 创建代理网格
下载 Markdown1. 什么是代理网格?
- 将DCC中分离的网格(躯干、手臂、头部)焊接(合并)为一个对象的网格。
- 目的:使用 Transfer Weights 一次性复制全身权重,在全身代理上完成工作后,再分发回各个分离网格。
- "代理"= 用于权重编辑的干净底层网格,而非最终交付网格。
2. 在DCC中创建代理网格
- 复制 躯干、手臂、头部网格。
- 删除复制体上的 Skin修改器(因为在SLS中会重新Pick,不需要现有蒙皮)。
- 使用 Attach 将网格合并为一个对象(材质对话框 → OK)。
- 合并顶点(重要): 仅Attach后接缝处顶点仍是分离状态 — 形变时会撕裂。
| DCC | 功能 | 注意事项 |
|---|---|---|
| 3ds Max | 选择顶点 → Weld(阈值例:0.1) | 阈值过大会合并手指等非目标区域 → 仅选择较小范围 |
| Maya | 选择顶点 → Mesh → Merge Vertices | 同样注意 |
| Blender | 选择顶点 → Mesh → Merge by Distance | 从最小Distance值开始 |
- 命名为例:
Dummy_Body。 - 为代理添加 Skin修改器 → 从Root开始分配所有蒙皮骨骼(不必要的骨骼在最后阶段清理)。
3. SLS — Pick
- 连接DCC → Pick — 导入
Dummy_Body。 - 在 Skin Archive 中确认出现 两个槽位(原体 + 代理)。
- 初始权重混乱没关系 — 只要骨骼映射正确即可。
- 保存(
.sls)。
4. Transfer Weights(原体 → 代理)
- Tools → Transfer Weights...
- Source: 已完成工作的Body槽位 / Target: Dummy_Body
- 选择 Closest Point + Replace。
- 确认骨骼匹配列表 → 执行。
播放时间轴 — Spine等躯干部位形变应与原体一致。手臂区域尚未处理,可能看起来不自然 → 在ep06中直接在代理上绘制。
5. Skin Archive 整理
- 隐藏原始Body槽位(Vis关闭)。
- Skin Desk 中仅保留Dummy_Body可见 — 在"工作台"上只留代理。
6. 图层调试
Transfer后出现撕裂时:
- 关闭Influence面板中的 Used。
- 逐一切换图层可见性(眼睛图标),定位问题图层。
- 常见原因:没有手臂的身体网格上残留了手臂区域的Mask/Weight → 删除对应Influence或将其归零。
Base图层([Base])
- 保存了 Pick时刻的DCC原始权重。
- 不可重命名、调整顺序或删除 — 作为所有其他图层权重为零时的"底层支撑"。