SkinLayerStudio
EP02 — 工作流程(Cross DCC 概念)
下载 Markdown1. 什么是 Cross DCC?
无论使用哪款DCC,都能以相同方式编辑蒙皮权重的独立 .exe 专用工具。
为什么不做成插件?
- DCC是多合一软件,体量庞大 — 难以内置专门的蒙皮UI和算法。
- 独立进程: 稳定性更高,工具专属功能更易扩展。
- 图层蒙皮在Maya等软件中已有验证,但移植到Max/Blender存在障碍 → SLS提供统一解决方案。
2. 核心工作流程
DCC ── Pick(拉取) ──► SkinLayer Studio ── Apply to Skin(推送) ──► DCC
TCP 连接器 .sls SSOT
| 步骤 | 术语 | 内容 |
|---|---|---|
| 导入 | Pick | 网格、骨骼、权重、(可选)BoneAniCache |
| 编辑 | 图层、笔刷… | LayerStack,File → Save(.sls) |
| 导出 | > Apply to Skin |
应用到DCC蒙皮 |
3. 工作环境
- 推荐双显示器: 左侧DCC,右侧SLS。
- 仅在Pick/Re-Pick/Push时需要连接DCC — 编辑过程中只使用SLS即可。
4. Skin Archive(多网格管理)
- 每次Pick都会在 Skin Archive 中新增一个槽位。
- Skin Desk = 当前显示的工作网格。
- Get All from DCC = 批量Pick(参见ep09)。
5. 职责划分
| DCC | SkinLayer Studio |
|---|---|
| 骨骼添加/删除/层级管理 | 权重 · 图层 · 遮罩 |
| 修改绑定后 Re-Pick | 通过 Push 仅返回蒙皮数据 |
骨骼的唯一数据源 = DCC。权重的唯一数据源 = .sls。
在绑定中添加或删除骨骼后,请先在DCC中完成操作,再执行 Re-Pick,这是标准流程。
6. 图层堆栈的意义
- 编辑时可叠加多个图层,但Push到DCC时只发送合并后的最终权重。
- 内部是非破坏性图层,外部(DCC)只需要最终蒙皮数据。
7. 质量规范(引擎限制)
| 规范 | 说明 |
|---|---|
| 影响骨骼上限 | PC/主机通常每顶点 8个以下(移动端通常 4个) |
| 归一化 | 每顶点权重之和必须等于 1.0 — 否则网格会发生拉伸或收缩形变 |
| 撤销 | 与DCC的撤销相互独立 — Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z 仅撤销SLS内的权重操作 |
8. 连接问题与备份
| 问题 | 应对方法 |
|---|---|
| 连接断开 / DCC版本更新 | 联系技术支持 · 重新安装连接器 |
| 防火墙 | 允许localhost TCP例外 |
| 最坏情况 | Tools → Export Weights (.json) → 在DCC中应用 |
日常备份: File → Save — .sls 文件是槽位、图层、权重的唯一数据来源。
9. DCC与引擎路线图
| DCC | 状态 |
|---|---|
| 3ds Max | 已发布 |
| Maya / Blender | 计划逐步推出 |
| 直接导出至游戏引擎 | 研究中 |