SkinLayerStudio

EP02 — 工作流程(Cross DCC 概念)

下载 Markdown

1. 什么是 Cross DCC?

无论使用哪款DCC,都能以相同方式编辑蒙皮权重的独立 .exe 专用工具

为什么不做成插件?
- DCC是多合一软件,体量庞大 — 难以内置专门的蒙皮UI和算法。
- 独立进程: 稳定性更高,工具专属功能更易扩展。
- 图层蒙皮在Maya等软件中已有验证,但移植到Max/Blender存在障碍 → SLS提供统一解决方案。


2. 核心工作流程

DCC  ── Pick(拉取) ──►  SkinLayer Studio  ── Apply to Skin(推送) ──►  DCC
          TCP 连接器          .sls SSOT
步骤 术语 内容
导入 Pick 网格、骨骼、权重、(可选)BoneAniCache
编辑 图层、笔刷… LayerStack,File → Save.sls
导出 > Apply to Skin 应用到DCC蒙皮

3. 工作环境

  • 推荐双显示器: 左侧DCC,右侧SLS。
  • 仅在Pick/Re-Pick/Push时需要连接DCC — 编辑过程中只使用SLS即可。

4. Skin Archive(多网格管理)

  • 每次Pick都会在 Skin Archive 中新增一个槽位。
  • Skin Desk = 当前显示的工作网格。
  • Get All from DCC = 批量Pick(参见ep09)。

5. 职责划分

DCC SkinLayer Studio
骨骼添加/删除/层级管理 权重 · 图层 · 遮罩
修改绑定后 Re-Pick 通过 Push 仅返回蒙皮数据

骨骼的唯一数据源 = DCC。权重的唯一数据源 = .sls

在绑定中添加或删除骨骼后,请先在DCC中完成操作,再执行 Re-Pick,这是标准流程。


6. 图层堆栈的意义

  • 编辑时可叠加多个图层,但Push到DCC时只发送合并后的最终权重
  • 内部是非破坏性图层,外部(DCC)只需要最终蒙皮数据

7. 质量规范(引擎限制)

规范 说明
影响骨骼上限 PC/主机通常每顶点 8个以下(移动端通常 4个
归一化 每顶点权重之和必须等于 1.0 — 否则网格会发生拉伸或收缩形变
撤销 与DCC的撤销相互独立Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z 仅撤销SLS内的权重操作

8. 连接问题与备份

问题 应对方法
连接断开 / DCC版本更新 联系技术支持 · 重新安装连接器
防火墙 允许localhost TCP例外
最坏情况 Tools → Export Weights (.json) → 在DCC中应用

日常备份: File → Save.sls 文件是槽位、图层、权重的唯一数据来源


9. DCC与引擎路线图

DCC 状态
3ds Max 已发布
Maya / Blender 计划逐步推出
直接导出至游戏引擎 研究中

需要更多帮助?

联系支持