SkinLayerStudio
EP12 — Push to DCC(批量Apply to Skin)
下载 Markdown1. DCC状态
- 头部、手指等处于初始蒙皮损坏的状态 — 这是正常现象。
- 权威数据在SLS的
.sls文件中。
2. 单个 vs 批量Push
| 方式 | 用途 |
|---|---|
工具栏 > Apply to Skin |
仅将活动槽位应用到DCC |
| Skin Archive → 右键 Apply to Skin | 批量Push所有选中槽位 |
批量Push步骤
- 打开 Skin Archive 抽屉。
- 全选要应用的网格。
- 右键 → Apply to Skin。
- DCC对每个网格依次应用蒙皮 — 确认首次连接的提示/日志。
- 出现"蒙皮成功"提示后,在DCC视口中确认结果。
3. 确认结果
- 隐藏代理网格,仅显示真实网格。
- 播放动画检查手指、手腕和服装 — 验证形变是否与ep07~11中看到的一致。
- 如需在DCC中调整角色位置(Root控制器等),直接在DCC中操作。Push只改变蒙皮权重 — 骨骼和控制器保持不变。
4. 剩余细节
| 问题 | 解决方法 |
|---|---|
| 网格撕裂/穿出 | 在DCC中移动顶点后在SLS中 Re-Pick(保持顶点数量不变) |
| 没有贴图难以检查 | 使用 Shader ▾ 贴图模式(键 7)· 后续用UV贴图确认 |
| Active vs Master Hierarchy | 头发只有Head → Active Hir分支较少 / Master显示所有骨骼 |
5. Re-Pick(修改网格时)
- 在DCC中修改拓扑/顶点。
- 在SLS中对该槽位执行 Pick — 注意DCC中顶点数量不能改变。
- 数量改变后难以保留现有图层数据。
- 现有 LayerStack 是否保留取决于Pick选项和顶点一致性。
- 如有需要重新建立 Sync Map 关系。
6. 系列完整工作流程总结
DCC准备(动画·基础蒙皮)
→ Pick / Get All
→ 用Layers对代理·部件进行蒙皮
→ Transfer Weights · Sync Map
→ Apply to Skin(Push)
→ 在DCC中最终检查
数据唯一来源: .sls 文件 — 图层和权重的权威数据来自 SLS项目,而非DCC场景。