SkinLayerStudio

EP07 — 手指(Layer Group)

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1. 为什么先做手指?

  • 手指骨骼密集,每个关节都需要权重和遮罩,耗时较长。
  • 使用 Layer Group + Mask复制/粘贴,可以快速重复一致的工作模式

2. Layer Group 概念

普通图层 Layer Group
堆栈中上下图层相互影响 仅组内图层相互混合,将结果作为整体贡献给外部堆栈
类似Photoshop的图层文件夹 — 在文件夹内合并后再添加到外部堆栈
  • 创建:右键图层 → Create Layer Group
  • 嵌套最多推荐2级 — 过深的嵌套计算效率低且难以管理。

3. Finger 1(食指)— 组演示

  1. Finger1(或 Finger1_Seg)图层 — Weight和Mask均设为1.0(全覆盖)。
  2. 右键图层 → Create Layer Group
  3. Group图层自身的Mask绘制在关节弯曲处的循环边上 — 此Mask限制了整个组的影响范围。
  4. 使用 Select Bone 弯曲手指查看 → 单个Finger图层的权重为1.0(全覆盖),但 Group Mask 只允许关节循环边通过,从而精确限制了弯曲位置。

4. Finger 2~4 快速配置

  1. 添加图层:Finger2、Finger3、Finger4 — 关闭非活动图层并整理顺序。
  2. 在每个Seg骨骼上 Flood 1.0 + 关节Mask(小指要在手掌侧留有余量)。
  3. Shader ▾ 灰色着色(键 5)确认覆盖效果。

Mask 复制 / 粘贴

  • 从效果好的Mask图层 Copy Mask
  • 在其他手指图层上 → Paste → Replace Mask
  • 仅用 Add 模式修正手指间距。

F键 — 框选视图

  • 选中顶点后按 F — 将相机框选到选择区域(手指特写)。

5. Mirror · 调试

  • Mirror(Weight + Mask + 组内部)。
  • 出现异常时:关闭所有图层,逐一开启找出重叠问题。
  • 小指弹出:缩小Group Mask,在Influence面板中右键Root → Cut Weight,然后Add到对应手指骨骼。

6. Hand(手腕)

  • 将图层顺序移到Finger组的下方
  • Hand_Seg 图层 — Mask覆盖手腕到手掌。
  • 权重过强时:用Vertex Multiply降低 + Smooth。
  • Mirror。

7. Thumb(拇指,Finger0)

  • Biped:Finger0 — 绑定名称不同,对拇指Seg应用相同方法。
  • 将Mask范围缩小,以减少与手掌的重叠。

8. 收尾

  • Mirror 每根手指 + Mask。
  • 中央区域(拇指、手掌)可能需要手动修正。
  • 全身代理网格工作完成 — 接下来是服装(ep08起)。
  • Layer Group在ep09~10的裙子部分也使用相同模式。

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