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EP06 — 全身权重 1(颈部·肩部·手臂)

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1. 颈部权重补充

  • 头部网格已合并,现在可以填充 Neck顶端 的权重。
  • Hierarchy:NeckNeck_Seg + Twist骨骼(跟随颈部旋转的骨骼)。
  • Twist:Flood 1.0 — 各绑定中名称不同,以功能判断。
  • Eyedropper(吸管) 统一循环边权重 → Smooth。
  • 播放动画验证颈部和Twist的形变效果。

2. Clavicle(锁骨)

  • Clavicle_Seg 图层 + Mask。

Select Bone(骨骼操作)

  • 工具栏 Select Bone(快捷键 Q):在SLS视口中选择骨骼后,通过操控器(W=移动 / E=旋转 / R=缩放) 临时调整姿态以查看形变效果。
  • DCC绑定不受任何影响 — 这仅是SLS视口中的临时姿态,播放时间轴后自动还原。

修复焊接不足的区域

  • 腋部焊接不足 → 切换到Vertex模式,直接选择问题顶点 → Set Weight / Smooth。
  • 根本解决方案:在DCC中Attach之前彻底完成Weld(参见ep05)。

3. Upper Arm(上臂)

  1. UpperArm_Seg 图层 — Flood 1.0。
  2. Shader ▾ 灰色着色(键 5)+ Screen模式,前后都大范围绘制Mask。
  3. 仅对边界执行 Smooth
  4. Mirror(Weight + Mask)。

肩部内侧细节:
- 腋部/肩部接合处:使用低强度、小半径的 Multiply 笔刷进行精细调整。
- 使用 Surface模式 精确绘制到背面边缘。


4. Forearm(前臂)

  1. ForeArm_Seg 图层。
  2. Mask后从 顶视图 确认肘部弯曲效果。
  3. 使用Set Weight 0.5 / 0.9等分配关节中心权重。
  4. 使用 Select Bone 弯曲骨骼并进行调整。

处理拓扑限制:
- 理想状态是骨骼pivot与边循环对齐。不对齐时使用Eyedropper + Vertex编辑尽量使其自然。

检查残留Root权重:
- Used 列表中没有Root → 所有顶点已正确分配到目标骨骼 (良好)
- Root → 部分顶点未整理 → 使用Eyedropper或Set Weight进行清理。


5. Mirror · 保存

  • 基于绑定姿势进行Mirror — 即使当前姿势不对称也能正常工作。
  • Ctrl+S 保存。

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