BipedPlus
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Getting Started
1강 | Basic 탭 — 구조 설정 및 빌드
Chapter 1. Basic 탭 — 구조 설정 및 빌드

작업의 출발점: Biped 스캔 → 모듈 구성 → 빌드 실행
1.1 새 Biped 생성 / 기존 Biped 선택 및 전환
스캔 후 Biped가 인식되면, 빌드에 사용할 모듈을 구성합니다.
각 모듈이 무엇인지 이해하고 캐릭터에 맞게 선택하세요.

Spine 개수 (3 / 4 / 5)
선택한 숫자만큼 Spine 본이 생성됩니다. Spine 3을 선택하면 3개, Spine 4를 선택하면 4개입니다.
핵심: Spine 개수를 변경하면 Clavicle(쇄골) 연결이 자동으로 새 Spine 위치에 재연결됩니다. 수동으로 다시 연결할 필요가 없습니다.
Arm Twist 설정 (3개 / 5개)
Twist 본은 팔목·팔꿈치의 비틀림을 자연스럽게 표현하기 위한 보조 본입니다.
3을 선택하면 3개, 5를 선택하면 5개가 생성됩니다.
Leg Twist 설정 (3개 / 5개)
Arm Twist와 동일한 개념이며 허벅지·종아리 비틀림에 적용됩니다.
3을 선택하면 3개, 5를 선택하면 5개가 생성됩니다.
Hip 모듈 (6_dot 타입)

골반 주변에 보조 본 6개를 추가하는 모듈입니다.
스커트 모듈

치마, 망토 등 하체를 감싸는 천 계열 의상이 있을 때 추가합니다.
테일 모듈 (준비중..)
꼬리가 있는 캐릭터(동물형, 판타지 캐릭터 등)에 추가합니다.
추천 프리셋 옵션
프로젝트 성격에 따라 아래 구성을 참고하세요.
| 타입 | 대표 타이틀 | Spine | Arm Twist | Leg Twist | Hip |
|---|---|---|---|---|---|
| 크로스 플랫폼 고퀄리티 | 젠레스 존 제로, 명조, 엔드필드 | 3개 | 3개 | 3개 | 6_dot |
| 콘솔급 | 갓 오브 워, 파이널 판타지 7 리메이크, 스텔라블레이드 | 4개 이상 | 5개 | 5개 | 6_dot |
1.3 Build 버튼 실행 및 결과 확인
모듈 구성을 마쳤으면 [Build] 버튼을 눌러 리그를 생성합니다.

빌드 시 자동으로 생성되는 것

빌드 후 생성되는 하이어라키 구조
빌드가 완료되면 씬에 아래와 같은 노드 계층 구조가 자동으로 생성됩니다.
Rig_ChName
├── __INFO__REFERENCE ← 리그 정보 저장 노드
├── Grp_Mod ← Hip / 스커트 / 테일 등 추가 모듈
├── Grp_Rig
│ └── Ctrl_World ← 월드 컨트롤러
│ └── Ctrl_Move ← 이동 컨트롤러
│ ├── Bip001 ← Biped 루트
│ └── Drv_Root ← 드라이브 루트
├── Grp_RigModule ← 리그 모듈 그룹
├── Grp_Sys ← 시스템 노드 그룹
└── Root ← SkinBone 루트
├── Skin_Com ← SkinBone 본체
└── Skin_Prop1 ← SkinBone 프롭
빌드 후 생성되는 레이어 구조
각 노드는 역할별로 레이어에 자동 분류됩니다.
| 레이어 이름 | 포함 노드 |
|---|---|
| ChName | 리그 최상위 그룹 |
| INFOREFERENCE_LAYER | 리그 정보 노드 |
| Biped | Biped 본 전체 |
| Ctrl | 애니메이터용 컨트롤러 |
| Ctrl_Seg | 컨트롤러 세그먼트 |
| Ctrl_Seg_Pin | 컨트롤러 세그먼트 핀 |
| Init_Ctrl | Init 포즈 조작용 컨트롤러 |
| Mod | Hip / 스커트 / 테일 등 추가 모듈 |
| Skin | SkinBone (스킨 바인딩용 본) |
| Sys | 내부 시스템 노드 |