BipedPlus
/
Getting Started
5강 | 스키닝 전 준비 — 리깅·스킨 계층 분리
Chapter 5. 스키닝 전 준비 — 리깅·스킨 계층 분리 & SkinLayer Studio
BipedPlus의 리깅·스킨 계층 구조 이해 및 현대적 스키닝 접근법 소개
5.1 BipedPlus의 계층 구조 개념
BipedPlus는 리깅 계층과 스킨 계층을 명확하게 분리하여 관리합니다.
| 계층 | 역할 |
|---|---|
| 리깅 계층 | Biped + 컨트롤러 — 애니메이션 제어용 |
| 스킨 계층 (SkinBone) | 메시에 스킨 바인딩되는 본 — 엔진 익스포트용 |
핵심 원칙: 애니메이션을 제어하는 본과 실제 메시에 스킨을 입히는 본이 분리되어 있습니다.
이 구조는 게임 엔진 파이프라인에 최적화되어 있습니다.
5.2 스키닝 기본 흐름
스킨 작업은 평소와 동일하게 진행합니다.
- EditSkin 탭에서 작업 대상 메시를 선택합니다.
- SkinBone을 스킨 모디파이어에 추가합니다.
- 웨이트를 적용합니다.
웨이트 방식 권장 사항
| 방식 | 권장 여부 | 이유 |
|---|---|---|
| 엔벨로프(Envelope) | ⚠️ 비권장 | 실시간 처리 복잡도 상승, 관리 어려움 |
| 버텍스 수치 직접 입력 | ✅ 권장 | 단순하고 명확한 데이터 구조 유지 |
5.3 기존 3ds Max 스키닝의 한계
현재(2026년) 시점에서 3ds Max 기본 스킨 도구만으로는 다음과 같은 한계가 있습니다.
문제점
- 트위스트 본이 여러 개인 복잡한 본 구조에서 영역별 웨이트를 세부적으로 관리하기 매우 어려움
- 현대 콘솔 / AA급 게임 수준의 본 밀도(팔·다리 트위스트 5개, 페이셜 수십 본)에는 비효율적
- 기존 방식은 모바일 게임 초창기(폴리곤·조인트 수가 적던 시대) 기준으로 설계된 레거시 구조
배경: 요즘 모바일 게임도 콘솔급 퀄리티로 제작됩니다.
복잡한 본 구조에서 정밀한 웨이트 작업은 기존 3ds Max 스킨 도구로는 매우 많은 노동시간이 필요합니다.
5.4 SkinLayer Studio 소개
오타쿠솔루션즈가 개발한 레이어 방식 스키닝 툴입니다.
레이어 기반 스키닝이란?
포토샵의 레이어처럼 각 본(본 그룹)마다 독립적인 레이어를 쌓아 올리는 방식입니다.
구조 예시
| 레이어 | 포함 본 |
|---|---|
| Pelvis 레이어 | Pelvis만 포함 |
| Spine 레이어 | Spine 체인 포함 + 마스크 |
| Neck 레이어 | Neck 포함 |
| Thigh 레이어 | 허벅지 포함 |
| Knee 레이어 | 무릎 포함 |
- 각 레이어는 독립적으로 관리됩니다.
- 미러링이 쉽게 적용됩니다.
- 레이어 단위로 수정·재작업이 가능합니다.
SkinLayer Studio의 장점
| 특징 | 설명 |
|---|---|
| 영역별 관리 | 각 본 영역을 독립 레이어로 분리해 체계적으로 관리 |
| 미러 지원 | 레이어 단위 좌우 미러링 |
| 3ds Max 내 작동 | 별도 프로그램이 아닌 3ds Max 뷰포트와 연동 |
| 빠른 성능 | 실시간 웨이트 반영이 부드럽게 동작 |
| 페이셜 대응 | 복잡한 페이셜 본 구조에도 적용 가능 |
참고: SkinLayer Studio는 BipedPlus와 출시 시기를 맞춰 제공될 예정입니다.
5.5 스키닝 도구 선택 가이드
| 상황 | 권장 도구 |
|---|---|
| 단순 본 구조 (모바일 경량급) | 3ds Max 기본 스킨 도구 |
| 복잡한 본 구조 (콘솔 / AA급) | SkinLayer Studio 또는 레이어 방식 서드파티 플러그인 |
| 페이셜 스키닝 포함 | SkinLayer Studio 강력 권장 |
3ds Max 스키닝 도구 중 레이어 방식으로 체계적 관리가 가능한 서드파티 플러그인이 있다면 그것을 사용해도 무방합니다.
적절한 대안이 없다면 SkinLayer Studio 사용을 권장합니다.