BipedPlus / Getting Started

5강 | 스키닝 전 준비 — 리깅·스킨 계층 분리

Chapter 5. 스키닝 전 준비 — 리깅·스킨 계층 분리 & SkinLayer Studio

BipedPlus의 리깅·스킨 계층 구조 이해 및 현대적 스키닝 접근법 소개

5.1 BipedPlus의 계층 구조 개념

BipedPlus는 리깅 계층스킨 계층을 명확하게 분리하여 관리합니다.

계층 역할
리깅 계층 Biped + 컨트롤러 — 애니메이션 제어용
스킨 계층 (SkinBone) 메시에 스킨 바인딩되는 본 — 엔진 익스포트용
핵심 원칙: 애니메이션을 제어하는 본과 실제 메시에 스킨을 입히는 본이 분리되어 있습니다.
이 구조는 게임 엔진 파이프라인에 최적화되어 있습니다.

5.2 스키닝 기본 흐름

스킨 작업은 평소와 동일하게 진행합니다.

  1. EditSkin 탭에서 작업 대상 메시를 선택합니다.
  2. SkinBone을 스킨 모디파이어에 추가합니다.
  3. 웨이트를 적용합니다.

웨이트 방식 권장 사항

방식 권장 여부 이유
엔벨로프(Envelope) ⚠️ 비권장 실시간 처리 복잡도 상승, 관리 어려움
버텍스 수치 직접 입력 ✅ 권장 단순하고 명확한 데이터 구조 유지

5.3 기존 3ds Max 스키닝의 한계

현재(2026년) 시점에서 3ds Max 기본 스킨 도구만으로는 다음과 같은 한계가 있습니다.

문제점

  • 트위스트 본이 여러 개인 복잡한 본 구조에서 영역별 웨이트를 세부적으로 관리하기 매우 어려움
  • 현대 콘솔 / AA급 게임 수준의 본 밀도(팔·다리 트위스트 5개, 페이셜 수십 본)에는 비효율적
  • 기존 방식은 모바일 게임 초창기(폴리곤·조인트 수가 적던 시대) 기준으로 설계된 레거시 구조
배경: 요즘 모바일 게임도 콘솔급 퀄리티로 제작됩니다.
복잡한 본 구조에서 정밀한 웨이트 작업은 기존 3ds Max 스킨 도구로는 매우 많은 노동시간이 필요합니다.

5.4 SkinLayer Studio 소개

오타쿠솔루션즈가 개발한 레이어 방식 스키닝 툴입니다.

레이어 기반 스키닝이란?

포토샵의 레이어처럼 각 본(본 그룹)마다 독립적인 레이어를 쌓아 올리는 방식입니다.

구조 예시

레이어 포함 본
Pelvis 레이어 Pelvis만 포함
Spine 레이어 Spine 체인 포함 + 마스크
Neck 레이어 Neck 포함
Thigh 레이어 허벅지 포함
Knee 레이어 무릎 포함
  • 각 레이어는 독립적으로 관리됩니다.
  • 미러링이 쉽게 적용됩니다.
  • 레이어 단위로 수정·재작업이 가능합니다.

SkinLayer Studio의 장점

특징 설명
영역별 관리 각 본 영역을 독립 레이어로 분리해 체계적으로 관리
미러 지원 레이어 단위 좌우 미러링
3ds Max 내 작동 별도 프로그램이 아닌 3ds Max 뷰포트와 연동
빠른 성능 실시간 웨이트 반영이 부드럽게 동작
페이셜 대응 복잡한 페이셜 본 구조에도 적용 가능
참고: SkinLayer Studio는 BipedPlus와 출시 시기를 맞춰 제공될 예정입니다.

5.5 스키닝 도구 선택 가이드

상황 권장 도구
단순 본 구조 (모바일 경량급) 3ds Max 기본 스킨 도구
복잡한 본 구조 (콘솔 / AA급) SkinLayer Studio 또는 레이어 방식 서드파티 플러그인
페이셜 스키닝 포함 SkinLayer Studio 강력 권장
3ds Max 스키닝 도구 중 레이어 방식으로 체계적 관리가 가능한 서드파티 플러그인이 있다면 그것을 사용해도 무방합니다.
적절한 대안이 없다면 SkinLayer Studio 사용을 권장합니다.

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