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10강 | Bone Renamer — 본 이름 규격 변경

Chapter 10. Bone Renamer — 본 이름 규격 변경

스튜디오 / 엔진 규격에 맞게 본 이름 일괄 변경

10.1 이름 규격이 중요한 이유

게임 엔진(Unreal Engine 5, Unity 등)이나 스튜디오에서는 캐릭터 본의 이름이 정해진 규격을 따라야 합니다.
이름이 맞지 않으면 엔진 내 애니메이션 리타겟팅, IK 리그 자동 인식 등이 동작하지 않습니다.

예시: UE5 Mannequin 규격

기본 Biped 이름 UE5 Mannequin 이름
Bip001 Pelvis pelvis
Bip001 Spine spine_01
Bip001 L UpperArm upperarm_l
(추가 항목 필요) (추가 항목 필요)
[이미지 자리: 이름 변경 전/후 씬 비교 스크린샷]

10.2 프리셋 선택 및 적용

Bone Renamer에는 자주 쓰이는 이름 규격이 프리셋으로 저장되어 있습니다.

[이미지 자리: 프리셋 목록 드롭다운 스크린샷]

현재 제공 프리셋

프리셋 이름 대상
bip001_standard 기본 Biped 명명 규칙 유지
unreal_mannequin UE5 Mannequin 규격
(추가 항목 필요) (추가 항목 필요)

적용 방법

  1. Bone Renamer 탭을 엽니다.
  2. 프리셋 드롭다운에서 원하는 규격을 선택합니다.
  3. [Apply] 버튼을 클릭합니다.
  4. 이름이 일괄 변경됩니다.
[이미지 자리: 적용 단계별 스크린샷]

10.3 커스텀 프리셋 만들기

스튜디오 자체 규격이 있다면 커스텀 프리셋을 직접 만들 수 있습니다.

[이미지 자리: 프리셋 편집 다이얼로그 스크린샷]
  1. (내용 추가 필요)

10.4 UDP 메타데이터 자동 동기화

이름을 변경하면 내부적으로 UDP(User Defined Properties) 메타데이터도 자동으로 동기화됩니다.
이 덕분에 이름 변경 후에도 툴의 기능(미러링, Picker 연동 등)이 정상적으로 동작합니다.

(내용 추가 필요)

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