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10강 | Bone Renamer — 본 이름 규격 변경
Chapter 10. Bone Renamer — 본 이름 규격 변경
스튜디오 / 엔진 규격에 맞게 본 이름 일괄 변경
10.1 이름 규격이 중요한 이유
게임 엔진(Unreal Engine 5, Unity 등)이나 스튜디오에서는 캐릭터 본의 이름이 정해진 규격을 따라야 합니다.
이름이 맞지 않으면 엔진 내 애니메이션 리타겟팅, IK 리그 자동 인식 등이 동작하지 않습니다.
예시: UE5 Mannequin 규격
| 기본 Biped 이름 | UE5 Mannequin 이름 |
|---|---|
| Bip001 Pelvis | pelvis |
| Bip001 Spine | spine_01 |
| Bip001 L UpperArm | upperarm_l |
| (추가 항목 필요) | (추가 항목 필요) |
[이미지 자리: 이름 변경 전/후 씬 비교 스크린샷]
10.2 프리셋 선택 및 적용
Bone Renamer에는 자주 쓰이는 이름 규격이 프리셋으로 저장되어 있습니다.
[이미지 자리: 프리셋 목록 드롭다운 스크린샷]
현재 제공 프리셋
| 프리셋 이름 | 대상 |
|---|---|
| bip001_standard | 기본 Biped 명명 규칙 유지 |
| unreal_mannequin | UE5 Mannequin 규격 |
| (추가 항목 필요) | (추가 항목 필요) |
적용 방법
- Bone Renamer 탭을 엽니다.
- 프리셋 드롭다운에서 원하는 규격을 선택합니다.
- [Apply] 버튼을 클릭합니다.
- 이름이 일괄 변경됩니다.
[이미지 자리: 적용 단계별 스크린샷]
10.3 커스텀 프리셋 만들기
스튜디오 자체 규격이 있다면 커스텀 프리셋을 직접 만들 수 있습니다.
[이미지 자리: 프리셋 편집 다이얼로그 스크린샷]
- (내용 추가 필요)
10.4 UDP 메타데이터 자동 동기화
이름을 변경하면 내부적으로 UDP(User Defined Properties) 메타데이터도 자동으로 동기화됩니다.
이 덕분에 이름 변경 후에도 툴의 기능(미러링, Picker 연동 등)이 정상적으로 동작합니다.
(내용 추가 필요)