SkinLayerStudio
EP02 — 워크플로우 (Cross DCC 개념)
마크다운 다운로드1. Cross DCC란?
어떤 DCC에서도 같은 방식으로 스킨 웨이트를 편집하는 독립 .exe 전문 툴.
왜 플러그인이 아닌가?
- DCC는 올인원이라 무거움 — 스키닝 전용 UI·알고리즘 넣기 어려움.
- 독립 프로세스: 안정성 향상, 툴 전용 기능 확장 용이.
- 레이어 스키닝은 Maya 등에서 검증됐으나 Max/Blender 장벽 → SLS가 공통 솔루션.
2. 핵심 플로우
DCC ── Pick (Pull) ──► SkinLayer Studio ── Apply to Skin (Push) ──► DCC
TCP Connector .sls SSOT
| 단계 | 용어 | 내용 |
|---|---|---|
| 가져오기 | Pick | 메시·본·웨이트·(선택) BoneAniCache |
| 편집 | Layers, Brush… | LayerStack, File → Save (.sls) |
| 보내기 | > Apply to Skin |
DCC Skin에 반영 |
3. 작업 환경
- 듀얼 모니터: 좌 DCC · 우 SLS.
- Pick/Re-Pick·Push 할 때만 DCC 연결 — 편집 중에는 SLS만으로 가능.
4. Skin Archive (멀티 메시)
- Pick마다 슬롯이 Skin Archive에 누적.
- Skin Desk = visible 작업 메시만.
- Get All from DCC = 일괄 Pick (ep09 참고).
5. 역할 분담
| DCC | SkinLayer Studio |
|---|---|
| 본 추가·삭제·계층 | 웨이트·레이어·마스크 |
| 리그 수정 후 Re-Pick | Push로 스킨만 반환 |
본 SSOT = DCC, 웨이트 SSOT = .sls.
리그에 본을 추가·삭제한 뒤에는 DCC에서 작업 → Re-Pick이 정석입니다.
6. 레이어 스택의 의미
- 여러 Layer를 쌓아 편집하지만, DCC로 보낼 때는 합쳐진 최종 웨이트가 Push됨.
- 내부는 비파괴 레이어, 외부(DCC)는 결과 스킨 데이터만 필요.
7. 품질 규칙 (엔진 대비)
| 규칙 | 설명 |
|---|---|
| Influence limit | PC/콘솔 보통 8개 이하 (모바일 4개 등) |
| Normalize | 버텍스당 웨이트 합 = 1.0 — 합계가 1이 아니면 메시가 당겨지거나 수축하는 이상 변형 발생 |
| Undo | DCC Undo와 분리 — SLS에서 Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z 로 SLS 웨이트 조작만 되돌림 |
8. 연결 문제 · 백업
| 우려 | 대응 |
|---|---|
| 연결 끊김 · DCC 버전 업데이트 | 지원팀 문의 · 커넥터 재설치 |
| 방화벽 | localhost TCP 예외 |
| 최악의 경우 | Tools → Export Weights (.json) → DCC 적용 |
일상 백업: File → Save — .sls가 슬롯·레이어·웨이트 정본.
9. DCC · 엔진 로드맵
| DCC | 상태 |
|---|---|
| 3ds Max | 상용 |
| Maya / Blender | 순차 제공 예정 |
| 게임 엔진 직접 전송 | 검토 중 |