SkinLayerStudio

EP02 — 워크플로우 (Cross DCC 개념)

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1. Cross DCC란?

어떤 DCC에서도 같은 방식으로 스킨 웨이트를 편집하는 독립 .exe 전문 툴.

왜 플러그인이 아닌가?
- DCC는 올인원이라 무거움 — 스키닝 전용 UI·알고리즘 넣기 어려움.
- 독립 프로세스: 안정성 향상, 툴 전용 기능 확장 용이.
- 레이어 스키닝은 Maya 등에서 검증됐으나 Max/Blender 장벽 → SLS가 공통 솔루션.


2. 핵심 플로우

DCC  ── Pick (Pull) ──►  SkinLayer Studio  ── Apply to Skin (Push) ──►  DCC
         TCP Connector          .sls SSOT
단계 용어 내용
가져오기 Pick 메시·본·웨이트·(선택) BoneAniCache
편집 Layers, Brush… LayerStack, File → Save (.sls)
보내기 > Apply to Skin DCC Skin에 반영

3. 작업 환경

  • 듀얼 모니터: 좌 DCC · 우 SLS.
  • Pick/Re-Pick·Push 할 때만 DCC 연결 — 편집 중에는 SLS만으로 가능.

4. Skin Archive (멀티 메시)

  • Pick마다 슬롯이 Skin Archive에 누적.
  • Skin Desk = visible 작업 메시만.
  • Get All from DCC = 일괄 Pick (ep09 참고).

5. 역할 분담

DCC SkinLayer Studio
본 추가·삭제·계층 웨이트·레이어·마스크
리그 수정 후 Re-Pick Push로 스킨만 반환

본 SSOT = DCC, 웨이트 SSOT = .sls.

리그에 본을 추가·삭제한 뒤에는 DCC에서 작업 → Re-Pick이 정석입니다.


6. 레이어 스택의 의미

  • 여러 Layer를 쌓아 편집하지만, DCC로 보낼 때는 합쳐진 최종 웨이트가 Push됨.
  • 내부는 비파괴 레이어, 외부(DCC)는 결과 스킨 데이터만 필요.

7. 품질 규칙 (엔진 대비)

규칙 설명
Influence limit PC/콘솔 보통 8개 이하 (모바일 4개 등)
Normalize 버텍스당 웨이트 합 = 1.0 — 합계가 1이 아니면 메시가 당겨지거나 수축하는 이상 변형 발생
Undo DCC Undo와 분리 — SLS에서 Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z 로 SLS 웨이트 조작만 되돌림

8. 연결 문제 · 백업

우려 대응
연결 끊김 · DCC 버전 업데이트 지원팀 문의 · 커넥터 재설치
방화벽 localhost TCP 예외
최악의 경우 Tools → Export Weights (.json) → DCC 적용

일상 백업: File → Save.sls가 슬롯·레이어·웨이트 정본.


9. DCC · 엔진 로드맵

DCC 상태
3ds Max 상용
Maya / Blender 순차 제공 예정
게임 엔진 직접 전송 검토 중

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