SkinLayerStudio

EP03 — 대략적인 소개

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1. 작업 전 DCC 준비

  • 리깅(본 세팅)은 완료, 스키닝만 미완 상태의 캐릭터.
  • 스킨 작업 시 포즈·움직임을 확인할 수 있는 짧은 테스트 애니를 씬에 넣어 둡니다.
  • 0 프레임 = 스키닝 시작 포즈(바인드 포즈)와 일치해야 합니다.
  • 듀얼 모니터 가정: 좌 DCC · 우 SkinLayer Studio.

2. DCC 연결과 최초 Pick

  1. 메시에 Skin modifier 추가 → 스킨 본 등록 (초기 웨이트는 찢어져도 무방).
  2. SLS 상단 DCC 콤보에서 사용 DCC 선택 → 초록불(연결됨) 확인.
  3. Pick — 선택한 메시의 웨이트·지오메트리·본 계층 가져오기.

Pick 직후: 테스트 애니메이션도 함께 가져와 SLS 내부에 캐시됩니다(BoneAniCache). DCC를 끄더라도 SLS 뷰포트 타임라인을 재생하면 변형 결과를 바로 확인할 수 있습니다.

첫 Apply to Skin: 레이어에 Root 추가 → Flood 1.0 → 툴바 > Apply to Skin 으로 기본 테스트.
최초 Push 시 Influence 8개 제한 안내가 뜰 수 있습니다.


3. UI 패널 개요

Layers (레이어 스택)

  • 포토샵처럼 웨이트를 레이어로 쌓는 핵심 패널.
  • 각 레이어: Influence(본), Weight, Mask(영역).
  • 아래 레이어가 깔리고, 위 레이어가 마스크 범위 안에서 덮어씁니다.

Skin Desk

  • 지금 작업 중인 visible 메시 목록.

Skin Archive

  • 뷰포트 좌측 drawer — 프로젝트에 등록된 모든 메시 창고.
  • Vis(보이기/숨기기), St(활성 슬롯) 관리.

Influence 패널

  • 선택 레이어에 영향 주는 본 목록.
  • Used 체크: 실제 웨이트가 있는 본만 표시.

Hierarchy (우측 drawer)

모드 의미
Active Hir 현재 메시 슬롯에 영향(influence) 있는 본만
Master Hir DCC에서 가져온 전체 리그 본

4. Seg 본 개념

  • 메인 본 (예: Spine1): 리그 컨트롤·스케일 축.
  • Seg 본 (예: Spine1_Seg): 실제 스킨을 취하는 본. 메인 본 아래에 자식으로 두어 스케일 영향을 분리합니다.
  • 스키닝 시: Hierarchy에서 *_Seg 본을 선택해 Influence로 사용합니다.

5. 뷰포트 · 브러시

키 / UI 모드
4 / Shader ▾ Wireframe
5 / Shader ▾ Gray Shaded
7 / Shader ▾ Textured
- Heatmap: Option 패널 → Scene 탭 — Gray Shaded 위에서 웨이트 색상 표시.
- 브러시 모드(P): Replace / Add / Sub / Multiply / Smooth (Shift+R/A/D/M/S).
- Surface: 보이는 면만. Screen: 뒷면까지 투과 페인트.
- Flood: 전체 버텍스에 현재 값을 일괄 적용. 레이어 시작 시 1.0 Flood → Mask로 영역 제한이 기본 흐름.
- Mirror: 축 X(좌우). Weight Mirror 후 Mask Mirror도 따로 필요.

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