SkinLayerStudio
EP03 — 대략적인 소개
마크다운 다운로드1. 작업 전 DCC 준비
- 리깅(본 세팅)은 완료, 스키닝만 미완 상태의 캐릭터.
- 스킨 작업 시 포즈·움직임을 확인할 수 있는 짧은 테스트 애니를 씬에 넣어 둡니다.
- 0 프레임 = 스키닝 시작 포즈(바인드 포즈)와 일치해야 합니다.
- 듀얼 모니터 가정: 좌 DCC · 우 SkinLayer Studio.
2. DCC 연결과 최초 Pick
- 메시에 Skin modifier 추가 → 스킨 본 등록 (초기 웨이트는 찢어져도 무방).
- SLS 상단 DCC 콤보에서 사용 DCC 선택 → 초록불(연결됨) 확인.
- Pick — 선택한 메시의 웨이트·지오메트리·본 계층 가져오기.
Pick 직후: 테스트 애니메이션도 함께 가져와 SLS 내부에 캐시됩니다(BoneAniCache). DCC를 끄더라도 SLS 뷰포트 타임라인을 재생하면 변형 결과를 바로 확인할 수 있습니다.
첫 Apply to Skin: 레이어에 Root 추가 → Flood 1.0 → 툴바 > Apply to Skin 으로 기본 테스트.
최초 Push 시 Influence 8개 제한 안내가 뜰 수 있습니다.
3. UI 패널 개요
Layers (레이어 스택)
- 포토샵처럼 웨이트를 레이어로 쌓는 핵심 패널.
- 각 레이어: Influence(본), Weight, Mask(영역).
- 아래 레이어가 깔리고, 위 레이어가 마스크 범위 안에서 덮어씁니다.
Skin Desk
- 지금 작업 중인 visible 메시 목록.
Skin Archive
- 뷰포트 좌측 drawer — 프로젝트에 등록된 모든 메시 창고.
- Vis(보이기/숨기기), St(활성 슬롯) 관리.
Influence 패널
- 선택 레이어에 영향 주는 본 목록.
- Used 체크: 실제 웨이트가 있는 본만 표시.
Hierarchy (우측 drawer)
| 모드 | 의미 |
|---|---|
| Active Hir | 현재 메시 슬롯에 영향(influence) 있는 본만 |
| Master Hir | DCC에서 가져온 전체 리그 본 |
4. Seg 본 개념
- 메인 본 (예: Spine1): 리그 컨트롤·스케일 축.
- Seg 본 (예: Spine1_Seg): 실제 스킨을 취하는 본. 메인 본 아래에 자식으로 두어 스케일 영향을 분리합니다.
- 스키닝 시: Hierarchy에서
*_Seg본을 선택해 Influence로 사용합니다.
5. 뷰포트 · 브러시
| 키 / UI | 모드 |
|---|---|
| 4 / Shader ▾ | Wireframe |
| 5 / Shader ▾ | Gray Shaded |
| 7 / Shader ▾ | Textured |
| - Heatmap: Option 패널 → Scene 탭 — Gray Shaded 위에서 웨이트 색상 표시. | |
| - 브러시 모드(P): Replace / Add / Sub / Multiply / Smooth (Shift+R/A/D/M/S). | |
| - Surface: 보이는 면만. Screen: 뒷면까지 투과 페인트. | |
| - Flood: 전체 버텍스에 현재 값을 일괄 적용. 레이어 시작 시 1.0 Flood → Mask로 영역 제한이 기본 흐름. | |
| - Mirror: 축 X(좌우). Weight Mirror 후 Mask Mirror도 따로 필요. |