SkinLayerStudio
EP05 — 더미 데이터 만들기
마크다운 다운로드1. 더미 메시란?
- 몸통·팔·머리가 쪼개진 메시를 DCC에서 하나로 Weld(병합) 한 메시.
- 목적: Transfer Weights로 팔·머리 영역 웨이트를 한 번에 옮기고, 풀바디 더미에서 작업한 뒤 다시 분리 메시로 배포.
- "더미" = 최종 배포 메시가 아닌 웨이트 작업용 깨끗한 베이스.
2. DCC에서 더미 메시 제작
- 바디·팔·머리 메시를 복사.
- 복사한 메시의 Skin modifier 제거 (더미는 SLS에서 새로 Pick하므로 기존 스킨 불필요).
- Attach로 메시들을 하나의 오브젝트로 합침 (재질 대화상자 → OK).
- 버텍스 합치기 (중요): Attach만 하면 접합부 버텍스가 분리된 상태 — 변형 시 찢어짐.
| DCC | 기능 | 주의 |
|---|---|---|
| 3ds Max | Vertex 선택 → Weld (Threshold 0.1 등) | Threshold 너무 크면 손가락 등 의도하지 않은 부위까지 합쳐짐 → 좁은 영역만 선택 |
| Maya | Vertex 선택 → Mesh → Merge Vertices | 동일 주의 |
| Blender | Vertex 선택 → Mesh → Merge by Distance | Distance 값 최소로 시작 |
- 예:
Dummy_Body로 네이밍. - 더미에 Skin modifier 추가 → Root부터 전체 스킨 본 등록 (불필요 본 정리는 마지막 단계에서).
3. SLS — Pick
- DCC 연결 → Pick —
Dummy_Body가져오기. - Skin Archive에 바디 + 더미 두 슬롯 등록 확인.
- 초기 웨이트가 찢어져도 OK — 본 매핑만 맞으면 됨.
- Save (
.sls).
4. Transfer Weights (바디 → 더미)
- Tools → Transfer Weights...
- Source: 작업해 둔 Body 슬롯 / Target: Dummy_Body
- Closest Point + Replace 선택.
- 본 매칭 목록 확인 → 실행.
타임라인 재생 — Spine 등 몸통은 동일하게 변형. 팔 영역은 아직 미작업이라 어색할 수 있음 → ep06에서 더미 위에 직접 페인트.
5. Skin Archive 정리
- 원본 Body 슬롯 Hide (Vis off).
- Skin Desk에 Dummy_Body만 visible — "작업 책상"에 더미만 남김.
6. 레이어 디버깅
전송 후 찢어짐이 있으면:
- Influence Used off.
- 레이어별 활성(눈 아이콘) 을 켜고 끄며 문제 레이어 격리.
- 흔한 원인: 팔 없던 바디에 팔 쪽 Mask/Weight가 남음 → 해당 Influence 삭제 또는 0 처리.
Base 레이어 ([Base])
- Pick 시점의 DCC 원본 웨이트가 보관됨.
- 이름 변경·순서 이동·삭제 불가 — 다른 레이어가 0인 영역의 "밑바탕".