SkinLayerStudio
EP06 — 풀바디 웨이트 1 (목·어깨·팔)
마크다운 다운로드1. Neck (목) 보완
- 머리 mesh가 합쳐져 Neck 끝단 웨이트 채우기 가능.
- Hierarchy:
Neck→ Neck_Seg + Twist 본 (목 회전 따라가는 본). - Twist: Flood 1.0 — 리깅마다 이름 다름, 역할로 확인.
- Eyedropper로 루프 웨이트 통일 → Smooth.
- 애니 재생으로 목·트위스트 확인.
2. Clavicle (쇄골)
Clavicle_Seg레이어 + Mask.
Select Bone (본 조작)
- 툴바 Select Bone (단축키 Q): SLS 뷰포트 안에서 본을 선택 후 기즈모(W=이동 / E=회전 / R=스케일) 로 일시적으로 움직여 변형 결과 확인.
- DCC 리그는 전혀 바뀌지 않습니다 — SLS 뷰포트에서만 임시 포즈. 타임라인 재생 시 원래 포즈로 복귀.
Weld 미흡 구간 대응
- 겨드랑이 Weld가 부족 → Vertex 모드로 문제 버텍스 직접 선택 → Set Weight / Smooth.
- 근본 해결: DCC에서 Attach 전 Weld 꼼꼼히 (ep05).
3. Upper Arm (상완)
- UpperArm_Seg 레이어 — Flood 1.0.
- Shader ▾ Gray Shaded (키 5) + Screen 모드로 앞뒤 넉넉히 Mask.
- 경계만 Smooth.
- Mirror (Weight + Mask).
어깨 안쪽 디테일:
- 겨드랑이·어깨 접합: 브러시 Multiply 낮은 값, 작은 반경으로 미세 조정.
- Surface 모드로 뒷면 엣지까지 정밀 페인트.
4. Forearm (하완)
- ForeArm_Seg 레이어.
- Mask 후 Top 뷰에서 팔꿈치 굽힘 확인.
- Set Weight 0.5 / 0.9 등으로 관절 중심 웨이트 분배.
- Select Bone으로 굽혀 보며 조정.
토폴로지 한계 대응:
- 본 pivot과 엣지 루프가 일치하면 이상적. 불일치 시 스포이드 + Vertex 편집으로 최대한 자연스럽게.
Root 잔여 웨이트 확인:
- Used 목록에 Root가 없으면 → 모든 버텍스가 의도한 본에 배정된 상태 (양호).
- Root가 있으면 → 일부 버텍스 미정리 → Eyedropper나 Set Weight로 정리.
5. Mirror · 저장
- 바인드 포즈 기준 Mirror — 포즈가 비대칭이어도 동작.
- Ctrl+S 저장.