SkinLayerStudio

EP12 — Push to DCC (Apply to Skin 일괄)

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1. DCC 상태

  • 머리·손가락 등 초기 스킨이 망가진 상태 — 정상.
  • SLS .sls정본이 있음.

2. 단일 mesh vs 일괄 Push

방식 용도
툴바 > Apply to Skin 활성 슬롯만 DCC에 적용
Skin Archive → 우클릭 Apply to Skin 선택한 슬롯 전체 일괄 Push

일괄 Push 절차

  1. Skin Archive drawer 열기.
  2. 적용할 mesh 전체 선택.
  3. 우클릭 → Apply to Skin.
  4. DCC에서 mesh마다 스킨 적용 진행 — 최초 연결 토스트·로그 확인.
  5. "스키닝 성공" 메시지 후 DCC 뷰포트 확인.

3. 결과 확인

  • 더미 Hide 후 실mesh만 표시.
  • 손가락·손목·의상 애니 재생 — ep07~11에서 본 변형과 일치하는지 확인.
  • DCC에서 캐릭터 위치 이동(Root 컨트롤러 등)이 필요하면 DCC에서 직접 조정. Push로 변한 것은 스킨 웨이트만이고 본·컨트롤러는 그대로.

4. 아직 남는 디테일

이슈 대응
메시 찢어짐·돌출 DCC에서 버텍스 이동 후 SLS Re-Pick (버텍스 ID 동일 유지)
텍스처 없어 검수 어려움 Shader ▾ Textured (키 7) · UV 텍스처로 추후 확인
Active vs Master Hierarchy 헤어는 Head만 → Active Hir에 가지 적음 / Master는 전체 본

5. Re-Pick (메시 수정 시)

  1. DCC에서 topology/버텍스 수정.
  2. SLS에서 해당 슬롯 Pick — DCC에서 버텍스 개수가 바뀌지 않도록 주의.
  3. 개수가 달라지면 기존 레이어 데이터를 유지하기 어렵습니다.
  4. 기존 LayerStack 유지 여부는 Pick 옵션·버텍스 일치에 따름.
  5. 필요 시 Sync Map 관계 재설정.

6. 시리즈 전체 플로우 요약

DCC 준비(애니·기본스킨)
    → Pick / Get All
    → Layers로 더미·파츠 스키닝
    → Transfer Weights · Sync Map
    → Apply to Skin (Push)
    → DCC 최종 검수

데이터 SSOT: .sls 파일 — DCC 씬이 아닌 SLS 프로젝트가 레이어·웨이트 정본.

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